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Le magazine rôliste Di6dent, dont je vous ai récemment touché un mot – principalement pour me gausser de leur absence de présence web (problème réglé depuis, d’ailleurs), mais aussi pour dire à quel point il est bien – a lancé un projet de souscription pour se lancer dans l’aventure papier. Comme j’ai, avec Tigres Volants, une …

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Freaks’ Squeele 4: Succube Pizza

L’autre soir, en faisant un peu la poutze dans ma bibliothèque, je suis tombé sur mes trois volumes de la bédé Freaks’ Squeele de Florent Maudoux et je me suis dis que ça faisait longtemps qu’on n’avait pas eu droit à un nouvel album. Bien vu: le quatrième tome, intitulé “Succube Pizza”, était chez mon fourgue habituel le samedi suivant. Yahou!

“Yahou!” parce que Freaks’ Squeele, c’est vraiment de la bonne! Cette histoire d’école de héros, à mi-chemin entre Harry Potter, INS/MV et Soul Eater – mais avec plus de plans cul – est un grand moment de bonheur en bandes dessinées. Le quatrième tome conclut fort heureusement le cliffhanger du volume précédent – la bataille entre Chance la démone et le champion de l’école concurrente Saint-Ange – et démarre sur une nouvelle année d’études pleines de menaces et de coups fourrés, plus une bonne dose de bagarres improbables et de poursuites de folie.

Le contexte devient de plus en plus fouillé; on apprend beaucoup dans cet épisode sur un certain nombre de personnages principaux, notamment le directeur Scipio, ainsi qu’Ombre. De plus, au milieu du volume, on a droit à quelques pages de promotion pour deux séries parallèles – l’une sur Faucheur et l’autre sur la mère de Xiong Mao. L’univers s’étend; il faut juste espérer que ça ne va pas se faire au détriment de la série principale, parce qu’un an entre deux volumes (même si ce sont des gros volumes: 144 pages), ça fait long.

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Chiko, l’Héritière de Cent-Visages

Je viens de finir une série japonaise pas banale: Chiko, l’héritière de Cent-Visages. Pas banale par ses thèmes, sa construction et la toile de fond historique. Commençons par cette dernière: l’action se déroule dans le Japon des années 1950-1960, pendant la reconstruction du pays. Et, contrairement a beaucoup d’animés que je connais, il n’occulte en rien cette période: les personnages adultes sont issus de la guerre et ont leurs démons et psychoses nés des évènements.

Sa construction ensuite: si la série semble se placer dans la droite ligne des histoires de gentlemen-cambrioleurs façon Lupin III, à travers le personnage de Cent-Visages, elle bascule brusquement après un tiers, avec massacre de la presque totalité des seconds rôles et un retour à la case départ (ou presque) pour Chiko, la jeune fille que Cent-Visages avait enlevé en même temps que le bijou qu’elle portait pour la soustraire à son empoisonneuse (au sens littéral) de tante et dont il avait fait son héritière.

Commence alors une période creuse où Chiko se rhabitue à une vie “normale”, tout en essayant d’échapper aux tentatives d’assassinat orchestrées par sa chère tante. Elle est entraînée par une des amies d’école dans un plan de “demoiselles détectives” qui est l’alibi officiel du générique de fin (autant dire qu’avant la moitié de la série, on se demande bien le rapport avec la choucroute), avant que l’histoire ne bascule une seconde fois avec une chasse à l’héritage réel de Cent-Visages.

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“Rue des Maléfices”, de Jacques Yonnet

C’est l’ami Loris qui, lors de notre dernier périple parisien, m’a passé Rue des Maléfices, unique livre de Jacques Yonnet. Pendant un petit mois, l’ouvrage a traîné sur mes étagères, où je lui jetais de temps à autre un œil torve, rendu méfiant par sa couverture pour roman noir de bas étage.

J’ai sans doute fait dans ma vie de plus grosses erreurs de jugement, mais je préfère ne pas m’en souvenir.

Car une fois ouvert, ce bouquin m’a happé en trois pages, guère plus. Entraîné dans un univers aussi exotique que familier: Paris. Oh, pas le Paris de ce début de IIIe millénaire, mais celui du milieu du XXe siècle, entre 1940 et 1966. Un Paris décrit par un amoureux de la ville qui, par nécessité autant que par curiosité, se retrouve à en explorer les quartiers populaires avec tout ce qu’il compte de mystères et de fantastique.

Tudieu quel voyage et quelle claque! On croirait un livre écrit par le père spirituel de Nicolas Bouvier, Jacques Bergier et Louis Pauwels: on y retrouve cette verve descriptive à la première personne et ses paysages et personnages si authentiques et pourtant si bizarres du premier et les pointes du réalisme fantastique des seconds (auteurs du Matin des Magiciens).

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Scott Pilgrim vs. the World

Je n’ai pas pu voir le film Scott Pilgrim vs. the World au cinéma. La faute à plein de choses pas vraiment de mon ressort, comme l’incurie des distributeurs – à commencer par Universal, qui a attendu six mois (et la sortie DVD aux USA) avant de distribuer le film en Europe. Et après, l’industrie du cinéma s’étonne du téléchargement illégal. Pour ma part, étant bête, mais discipliné (sûrement plus bête que discipliné d’ailleurs), j’ai acheté le DVD et c’est donc dans le relatif confort de mon chez-moi, avec potes et chats (mais sans pop-corn), que nous avons regardé l’objet.

“L’OVNI” serait plus juste. Car si la bande dessinée Scott Pilgrim est déjà passablement barrée, son passage en film contient plusieurs niveaux supplémentaires de bargeitude. À commencer par le fait qu’il reprenne certains des codes de la BD: les petites vignettes explicatives qui accompagnent les personnages, les onomatopées (façon série télé Batman des années 60) et quelques autres éléments du genre. Ça, plus les codes des jeux vidéos, à commencer par le logo Universal du début, retravaillé façon jeux 8-bit.

J’avais quelques craintes quant à la capacité du film de condenser en deux heures les six volumes de la bande dessinée, mais, à vrai dire, le mode de narration est différent et passe très bien ainsi. Au lieu d’être une chronique qui se déroule sur plusieurs mois, entrecoupée de bagarres homériques, le film est une succession de bagarres homériques se succédant à un rythme accéléré, entrecoupée de saynètes explicatives aux transitions hyperboliques. Mais qu’est-ce qui n’est pas hyperbolique dans ce film, où les protagonistes passent à travers les murs ou explosent en laissant derrière eux une pluie de pièces?

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“Crown of Slaves” et “Torch of Freedom”, de David Weber et Eric Flint

Crown of Slaves et Torch of Freedom, de David Weber et Eric Flint, sont les deux tomes d’un spin-off de la série “Honor Harrington”, qui se situent entre les trois derniers épisodes de la série. Ceux qui, comme moi, ont suivi la série originelle avant de s’intéresser à cette histoire parallèle ont déjà croisé certain des personnages, notamment l’improbable duo d’espions Anton Zilwicki et Victor Cachat, respectivement de Manticore et du Havre (deux nations qui, je le précise pour les ceusses qui ne sont pas au fait des évènements, sont en guerre depuis plusieurs décennies).

C’est dans l’espoir de combler les trous apparus à la lecture de Mission of Honor que j’ai entrepris cette histoire – un peu à reculons, je dois l’avouer. J’avais tort: si ces deux ouvrages ont beaucoup des défauts communs à la série, l’adjonction d’Eric Flint est particulièrement bienvenue et apporte un peu de légèreté à une histoire passionnante – la création d’une nation stellaire d’esclaves libérés et les prémices de la grande bataille contre Mesa –, mais passablement indigeste.

Disons les choses clairement: les derniers ouvrages écrits par David Weber sont d’une richesse indéniable, mais d’un point de vue littéraire, ils sont assommants. C’est un festival de descriptions à rallonge, de plongées dans les arcanes de la politique interstellaire, de digressions historiques et autres monologues internes interminables de personnages secondaires (qui parfois meurent brutalement la seconde suivante), sans parler de la profusion desdits personnages secondaires. Pour un peu, je dirais que je soupçonne David Weber d’être plus un rôliste qu’un auteur.

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Di6dent, le magazine du rôliste Internet (ou pas)

À peu près au même moment qu’était annoncé le retour de Casus Belli, un groupe de joyeux zozos claironnaient le lancement de Di6dent, “magazine de la culture rôliste”. Après un numéro zéro assez alléchant, le premier numéro est sorti. La particularité de Di6dent, c’est d’être un vrai magazine, mais disponible uniquement au format PDF (l’éditeur avait mentionné l’éventualité d’une version papier, mais je doute qu’elle ne voit jamais le jour, pour des bêtes questions pécuniaires).

Franchement, pour trois euros, vous pouvez y aller les yeux fermés: c’est 164 pages de haute qualité – avec notamment un article sur le jeu de rôle en Suisse. N’oubliez pas de les rouvrir après avoir acheté le jeu, c’est plus pratique pour lire et, en plus, la maquette a juste le bon équilibre entre audace et lisibilité. J’avoue ne pas avoir tout lu, mais un rapide parcours m’a convaincu que ce premier numéro a de grandes qualités. Sinon le léger détail que la démarche est un peu mi-chair, mi-poisson et me laisse quelque sceptique.

Je m’explique: on a, avec Di6dent, un magazine présenté comme tel (164 pages, format A5), mais dans un format numérique pur. Le problème est qu’on arrive à une période de l’édition numérique où ça ne suffit plus vraiment: à part une table des matières avec des liens hypertextes et des liens Internet cliquables, il n’y a à peu près aucune interactivité.

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Lupanar post-mortem et plan flèche rouge

À la surprise plus particulière que générale, la dernière séance de la campagne lupanar a été effectivement la dernière. Pas parce que les personnages ont horriblement échoué et sont tous morts dans d’atroces souffrances ou ont été jeté dans un obscur cul de basse-fosse aux fins fonds de la FEF (possibilité qui n’est jamais à écarter), mais parce que l’épisode s’avère au final bien plus court que je ne l’avais pensé au préalable.

Si, dans l’absolu, ça ne s’est pas avéré être un problème insurmontable, ça a mis en lumière un problème de rythme avec cet chapitre: pendant une bonne partie du scénario, les personnages ont un rôle passif et se contentent de crapahuter à travers un environnement hostile en subissant les aléas du voyage plus qu’autre chose. C’est un problème qui peut être cela dit résolu en rajoutant quelque chose qui manque à ce chapitre: une approche alternative.

C’est quelque chose qui a été mis en lumière par les joueurs eux-mêmes après les faits: ce dernier épisode, en l’état, met beaucoup trop l’accent sur une orientation exploration/baston, ce qui est potentiellement un problème si les personnages ne sont pas prévus pour ça. Je pense résoudre ce problème en ajoutant une option qui permette aux personnages de tenter une approche plus sociale, soit en les laissant se faire capturer par les gardiens de la planète ou alors en contactant directement ces derniers.

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Flander’s Company, saison 3

Pour cette troisième saison de la Flander’s Company, on va faire simple: reprenez mon billet sur la deuxième, et sachez que le cœur de l’intrigue est cette fois-ci l’apparition de super-héros ultrapuissants qui viennent toquer à la porte de la compagnie. Et quand je dis “toquer”…

Pour le reste, tout y est: jeu d’acteur très discutable? Effets spéciaux petit budget? Décors miteux? Check, check et re-check. Humour dévastateur, références de geeks et personnages désopilants? Toujours check.

La Flander’s Company est un peu à la série télé ce que le webcomic est à la bande dessinée: c’est souvent réalisé avec un manque flagrant de moyens, mais paradoxalement, ce côté “à la ramasse” a tendance à faire ressortir les qualités de l’écriture et des dialogues. Malgré tous ses défauts techniques, la série fait rire. Enfin, me fait rire.

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Planetary: jouer avec l’archéologie légendaire

Y’a pas: j’adore Planetary. Le concept de base de la série, à savoir l’exploration d’un passé légendaire et l’incorporation de ces mystères dans une trame contemporaine, appuie sur un peu tous mes boutons favoris, du Matin des Magiciens à Suppressed Transmission en passant par Le Grand Jeu ou La Brigade chimérique. C’est pourquoi, à la suite de mon billet précédent, je reviens sur l’univers et, surtout, sur l’approche de cette série dans le cadre d’un jeu de rôle.

Mais quel jeu de rôle en particulier? En fait, un peu tous: il suffit pour cela que l’univers de jeu ait une histoire assez riche et, si possible, pourvue en figures légendaires. On pourrait, par exemple, tout à fait imaginer de jouer des archéologues dans le monde de Nightprowler – un med-fan urbain qui évolue vers un XVIIe siècle – ou dans l’univers “pirates et mousquetaires” de 7th Seas, qui s’apercevraient que leur passé correspond plus ou moins à ce que décrit Tolkien dans Le Seigneur des Anneaux.

C’est d’ailleurs ce que j’ai fait avec la campagne “Devoir de mémoire” de Tigres Volants: les personnages y découvrent les clés d’un passé semi-légendaire. Et dangereux. Car c’est aussi un des thèmes de ce genre d’exercice: ces légendes sont souvent la source de grands pouvoirs – technologie ancienne, magie oubliée, artefacts divins, etc. – mais également de grands dangers. De tels secrets ont des gardiens, quand ils ne sont pas dangereux par eux-mêmes.

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Planetary: Spacetime Archaeology

L’attente pour ce quatrième et dernier volume de la série Planetary, intitulé “Spacetime Archaeology”, a été doublement longue. D’abord parce qu’il a fallu cinq ans au duo Warren Ellis (scénario) et John Cassaday (dessins) pour le finaliser et parce que j’ai dû ensuite attendre presque un an pour avoir la version en couverture souple qui correspond au reste de ma collection.

Je ne regrette rien. À mes yeux, Planetary est une des meilleures séries qui soit, principalement parce que son histoire de chasseurs de mystères et de héros pulp appuye sur à peu près tous mes boutons: histoire secrète, histoire cachée, multivers, ainsi que parce que Warren Ellis, biatches! Et puis John Cassaday, aussi, parce que son style est vraiment très, mais alors très chouette.

Bon, ce n’est pas tout à fait vrai: j’ai quand même un peu l’impression qu’il est temps que cette histoire se termine, pas tant parce que ça fait longtemps, mais surtout parce que je la soupçonne de commencer à montrer des signes du problème principal des histoires avec des super-pouvoirs: la course aux armements.

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Salon POP’Up 2010

Salon POP'up 2010

Pour ceux qui ont lu la note-express d’hier, Isa et moi avions pris l’excuse du Salon POP’up pour ce petit week-end à Paris – qui aurait pu être en amoureux si on avait eu cinq minutes à nous. En même temps, ce n’était pas non plus le but. Bref, le salon en question. Si j’ai bien compris l’idée, il s’agissait d’un salon de la pop-culture indépendante: musique, mode, illustration, jeux, etc. Une manière moins élégante – mais suffisamment juste pour que la comm’ du salon la reprenne – d’en parler est “un Marché de Noël pour les geeks”.

Jeu de rôle, open-source et Linux

C’est une idée bizarre, dont je ne sais pas trop quoi penser. Elle vient de l’ami BBS, que j’apprécie pour beaucoup de raisons, la moindre n’étant pas qu’il lui arrive de rire à mes blagues. Son idée est de créer un système de jeu de rôle qui se bâtisse comme un système GNU/Linux, avec un “noyau”, un système-cœur, et des “modules”, que l’on pourrait assembler en “distributions”, le tout sous licence Creative Commons.

L’idée est en soi amusante, mais j’ai du mal à voir en quoi elle est révolutionnaire: j’ai l’impression que c’est un peu ce que tout meneur de jeu lambda fait avec les systèmes de jeu qu’il maîtrise. Bon, bien sûr, je suppose qu’un système bâti ainsi dès le départ a des chances d’avoir une cohésion un peu plus grande qu’un caffouillazibule assemblé de bric et de broc.

L’autre chose est que j’ai vu beaucoup de systèmes génériques qui, avec un peu de manipulations, pourraient assez facilement entrer dans cette catégorie. Aucun ne m’a réellement convaincu de façon globale; la plupart ont des mécanismes qui s’accommodent assez bien d’un ou deux genres, mais qui sont loin d’être aussi universels qu’ils le prétendent.

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Scénario express pour gens pressés

En convention et, surtout, lors de salons, il est toujours difficile de faire jouer des parties de démonstration. En général, on a un échange avec des joueurs potentiels sur le thème “on peut faire quelque chose en deux heures?”, ce qui est évidemment problématique quand on a du mal à bâcher des séances de moins de quatre heures.

Lors du lancement du jeu C.O.P.S., Asmodée m’avait sérieusement bluffé avec ses parties courtes de démonstration, en général autour d’une intervention policière. Explication des règles et partie prenaient en général moins d’une heure, ce qui permettait à beaucoup plus de joueurs de découvrir l’univers (ou, en tous cas, une petite partie) et le système du jeu.

C’est clair que ça fait un peu usine et abattage à la chaîne, mais l’idée d’avoir des scénarios rapides sous la main est probablement un bon plan, surtout quand on est dans une ambiance de hall de gare face à un public qui n’est pas forcément là pour passer plus de deux heures sur un jeu.

Du coup, me voici à réfléchir à l’idée de créer des scénarios courts de démonstration pure pour Tigres Volants. Comme cahier des charges, j’imagine quelque chose qui peut se jouer en une heure ou deux, de façon modulable (pour pouvoir faire plus ou moins court, suivant le temps à disposition), avec une série de rencontres raisonnablement linéaires dans un lieu donné, qui donneraient aux joueurs un aperçu de l’univers de Tigres Volants, de son ambiance et de son système.

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Festival en Jeux et la Fantastique.Convention 2010

Si l’on excepte l’épisode Trolls et Légendes, le point commun de mes expériences conventionnesques (et non conventionnelles) en Belgique est qu’il y fait froid et la Fantastique.Convention de cette année, lié au Festival en jeux, confirme cette impression. Au moins, cette fois-ci, il n’a pas neigé ; c’est toujours ça de pris. Bon, soyons honnête : si je me tape des voyages de plusieurs heures dans des contrées plus ou moins hostiles, c’est bien parce que j’aime ça.

La Brigade Chimérique: La tête arrive

Tudieu, quelle claque que ce sixième et dernier volume de la Brigade Chimérique! Je ne vais pas vous la faire sur des pages, cette bande dessinée, dont je vous avais déjà parlé précédemment, est une des meilleurs séries que j’ai lues sur le thème des superhéros depuis bien longtemps. Alors certes, cette fin est abrupte, …

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Le lupanar perd sa chemise

Samedi passé, nouvel épisode de la campagne lupanar avec ma bande de fous habituels. Les personnages se rendent à Caramer Laeralis pour pouvoir monter à bord de l’Ergartis, vaisseau-casino de luxe à la réputation ambiguë, qui organise un grand tournoi de poker. But du jeu: approcher Lidar shi-Garwandil, chef de la sécurité du vaisseau et détenteur de la seconde partie du code qui amène au magot caché par Leyran.

Après que le Talvarid – seul personnage à avoir un score à deux chiffres dans la compétence jeu – se soit fait essorer au tournoi (l’honneur est sauf: il  n’était pas le plus mauvais de sa table), on a de nouveau eu droit à un grand numéro de notre Highlander déserteur de choc, qui s’est encore pris une cuite mémorable pour se réveiller en mains ennemies – une sale habitude que le joueur semble avoir prise de son personnage précédent, d’ailleurs –ainsi que la démonstration qu’il n’est pas forcément besoin de trimbaler de l’armement lourd quand on a un Talvarid dans son équipe.

Bon, j’avoue aussi, au moment de la bagarre finale, vu que les personnages étaient un peu en slip, j’ai été plus gentil que j’aurais pu ou même dû. Les commandos de la FEF auraient dû constituer une menace plus virulente. Mais il était tard et la soirée a pour moi été placée sous le signe de la tripaille en folie, ce qui n’aide pas vraiment pour faire des choix déhemmiques construits et rationnels.

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La route africaine pour les rôlistes

Route Ethiopie
Cet article est le numéro 2 d'une série de 4 intitulée Éthiopie 2010

Sans vouloir faire dans l’ethnologie de bazar ou du racisme néo-colonialiste primaire, l’Afrique, c’est quand même un peu une autre planète. Surtout les routes éthiopiennes – encore que ce que j’ai vu de l’Égypte et de la Tanzanie m’incite à penser que c’est pas mal généralisé.