Oh, mon dieu, ils ont tué le jeu de rôle, les salauds!

En ce moment, les forums de jeu de rôle francophones bruissent d’un débat vieux comme… ben, le jeu de rôle francophone, justement: la mort du jeu de rôle. Tout a commencé par l’annonce de la mort du magazine D20, annonce persillée de mauvaise foi (genre, c’est la faute aux boutiques, aux joueurs, à l’Europe; si …

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Redemption: The Fullness of Time

Tiens, j’ai oublié de vous en parler, de celui-là. La dernière surprise musicale de l’été, avant la Grande pause jusqu’à la rentrée (et les hordes de bouses publicitaires dont les médias ne vont pas manquer de nous abreuver), c’est l’album The Fullness of Time de Redemption.

Le groupe, qui n’en est pas à son coup d’essai (un autre album au compteur, que je n’ai pas encore écouté), semble être un de ces projets communs réunissant plusieurs pointures de la scène prog-metal US; on y trouve notamment Ray Adler, chanteur de Fates Warning. C’est d’ailleurs une des références musicales principales: non seulement la voix, mais les textes introspectifs et souvent sombres, sont assez typiques de ce groupe.

Mais Redemption n’est pas un simple clone de Fates Warning (notons au passage qu’on peut cloner nettement plus mauvais, dans le genre…). En fait, ça pourrait être le cousin fantasque de Fates Warning: pas forcément moins talentueux, mais sacrifiant un peu de virtuosité pour un grain de folie bienvenu. La musique est au croisement entre Fates Warning, Dream Theater (pour la pêche et le sens épique des compositions) et Pain of Salvation (pour l’originalité du traitement).

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Alice Cooper et Apocalyptica à Montreux

Ça faisait longtemps!

Hier, je suis allé avec un pote — qui n’est autre que notre Webmaster préféré — voir Alice Cooper et Apocalyptica faire les zazous sur la scène de Montreux. Un grand moment de musique qui fait pousser les cheveux et de secouage de tête dans tous les sens. Avec, au final, des courbatures dans des endroits absurdes, les oreilles bouchées et mal aux mains; c’est plus de mon âge, ce genre de conneries — encore que, au vu du public, je devais être dans la moyenne (Alice Cooper lui-même ne pousse pas les statistiques vers le bas…).

Apocalyptica, c’est quatre nordiques dans le vent, qui n’ont rien trouvé de plus intelligent que de faire des reprises de métal lourd (principalement du Metallica) au violoncelle. Genre, “ne dites pas à ma mère que je fais du heavy-metal, elle croit que je suis violoncelliste dans un quatuor classique.” Eh bien je ne savais pas qu’on pouvait faire ce genre de trucs avec un violoncelle. Notamment le soulever à une main… Le public attendait surtout les reprises, mais leurs compositions originales sont aussi très bien.

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Jargons

Jeu de mots, jeu de vélo; après avoir parlé du second, je me permets de glisser quelques phrases et une poignée de liens sur le premier.

Jouer sur les mots est un de mes plus grands plaisirs. J’en blâme San-Antonio, dont la lecture assidue dans mes (très) vertes années a sans doute marqué à jamais ma perception de l’écriture (San-Antonio, Michel Audiard et Douglas Adams sont mes trois références principales).

Voici donc quelques sites qui, eux aussi, s’amusent à jouer avec et sur les mots.

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Scenes / Shadow Gallery / Dream Theater — Playlist – 22 juin 2005

Ce sont probablement les derniers arrivages avant l’été, longue période de sécheresse musicale — en ce qui concerne les nouveautés –, mais c’est loin d’être négligeable: un nouveau Dream Theater, le retour de Shadow Gallery et un petit nouveau, Scenes.

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Dernière machine avant la Fin du Monde

J’ai craqué.

Je viens de commander ma prochaine de bureau. Ceux qui me connaissent ne seront pas surpris d’apprendre que c’est un Mac. Pour être très précis, un PowerMac G5 biprocesseur, 2.3 GHz, avec 2.5 GB de RAM, deux disques SATA de 250 GB et une carte vidéo ATI Radeon X800. Restons simple.

Mon ancien engin de mort et de dévastation a dépassé sa troisième année d’utilisation et, malgré plusieurs transplantations de cerveau (= deux changements de proecesseur), il commence à avoir le souffle court. Surtout sur UT2004, mais passons…

La machine suivante sera, selon toute vraisemblance, de la race des MacTel, dont tout le monde et son petit frère parle depuis une semaine. Avec l’annonce d’Apple, on pourrait se demander ce qui me pousse à changer maintenant d’ordi. De mon point de vue, les PowerMac seront probablement les dernières machines à passer aux processeurs Intel — donc pas avant 2007 — et je me doute que les premières séries ne seront pas sans petits défauts de jeunesse. Donc, si j’achète un PowerMac maintenant, je peux m’attendre à ce qu’il tienne la route au moins trois ans, ce qui me paraît un temps de vie raisonnable.

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L’athée à l’amende: “Traité d’athéologie”, de Michel Onfray

Étant d’un naturel taquin, j’ai embarqué à Rome le Traité d’athéologie, de Michel Onfray; je pensais profiter de ces vacances pour terminer cet ouvrage, que j’avais mollement commencé, il y a quelques mois. Je dis “mollement” parce que j’en avais fini l’introduction avant que le reste de l’univers décide de s’interposer — et c’est par définition le genre d’ouvrage que j’évite de lire au bureau, car je suppose que l’œcuménisme a ses limites (c’est pour les mêmes raisons que j’évite souvent d’être trop ostensible avec certaines couvertures de Charlie-Hebdo…).

En fait, il se lit plutôt vite: une petite poignée d’heures ont suffi pour en venir à bout. Et pour se rendre compte qu’il y a quelque peu tromperie sur la marchandise: faute d’un réel traité, on a plutôt affaire à un pamphlet.

Bon, l’affirmation est sans doute un peu exagérée: l’ouvrage n’est pas sans mérites scientifiques, mais, tout au long de sa lecture, la forme interpelle plus que le fond: Michel Onfray est un athée de combat, un athée pratiquant. Un passionné — passionnant, certes, mais souvent agaçant dans son prosélytisme. Et c’est vraiment dommage: le Traité d’athéologie fourmille de bonnes idées, se lit facilement et on a du mal, si on a un semblant d’intérêt pour la chose religieuse et un esprit un tant soit peu critique, à ne pas se laisser emporter par ses arguments.

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Star Wars III: Revenge of the Sith

Bon, ben j’ai vu le machin. En résumé: meh.

En plus détaillé, j’ai aimé les scènes d’action (pas toutes), les vaisseaux et les décors; j’ai détesté le jeu de certains des acteurs
(Palpatine et Anakin étaient particulièrement pathétiques), les images de synthèses mal intégrées et les efforts souvent désespérés pour faire rentrer le scénario rond dans le trou carré de la continuité.

Un peu plus tard, je suis tombé sur le blog de Richard Pini, co-créateur d’Elfquest, qui dit grosso-modo qu’il n’est pas intéressé par les épisodes 1-3 de Star Wars parce que, fondamentalement, ils n’auraient jamais dû exister. Si Lucas avait réellement eu l’intention première de les faire, il aurait commencé par ça.

Ce que je me suis dit, à la fin de l’épisode 3, c’est que j’aurais tout autant préféré lire le synopsis et avoir une “prequel” qui parle
d’autre chose, genre les origines de l’ordre Jedi et du conflit contre les Sith; le reste, on le sait déjà.

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Eyldarin: la convention “ha”

L’eyldarin n’est pas une langue facile: peu structurée, c’est une sorte de gigantesque Lego linguistique, composé de mots qui peuvent s’assembler selon l’humeur du moment. Les choses seraient déjà assez difficiles comme cela si, en plus, les Eyldar n’avaient pas un amour immodéré des jeux de mots et des doubles sens – ainsi qu’un sens de l’humour grivois nettement prononcé. En d’autres termes, tout ce que vous pouvez dire en eyldarin pourra être utilisé contre vous ou, tout au moins, pourra être (et sera) interprété de la façon la plus tendancieuse possible.

C’est pourquoi une des premières choses que l’on apprend aux étudiants en eyldarin, c’est la “convention ha” (hanatur). Elle consiste simplement à finir ses phrases par le vocable “ha”, qui, dans ce contexte, signifie “je suis sérieux” ou “no pun intended“.

On reconnaît du coup très facilement les débutants en eyldarin, non seulement au fait qu’ils ont un accent épouvantable et un vocabulaire peu imaginatif, mais aussi au fait qu’ils finissent systématiquement leurs phrases par le “ha” conventionnel. Peu de gens dont l’eyldarin n’est pas la langue maternelle se risquent à abandonner la “convention ha”.

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Fumoffu?!

À force de se gaver de dessins animés japonais, il devient de plus en plus difficile de trouver la perle. C’est clair que, passé l’attrait de la nouveauté (genre, après le cinquantième clone d’Evangelion), on commence à se sentir blasé. Et puis bon: à partir de moment où vos fantasmes n’incluent pas les écolières japonaises en mini-jupes, les filles-chat et/ou les anges (de préférence les trois ensemble), ça fatigue.

Malgré ça, de temps en temps, la Loi de Sturgeon fait relâche et on tomber sur l’oiseau rare: des OVNIs comme Le Portrait de Petite Cosette, un festival d’effets spéciaux à la Macross Zero, une série épique/steampunk comme Last Exile, ou tout simplement sur un bon gros délire vaguement hystérique et qui ne se prend pas au sérieux — comme Full Metal Panic Fumoffu.

C’est une série dérivée du Full Metal Panic originel, une série classique, avec une unité mercenaire luttant contre des méchants terroristes à l’aide de robots de combat à propulsion crypto-mystique, avec au milieu quelques étudiants japonais, pour faire bonne mesure. Cette série avait une originalité: celle d’avoir Sosuke Sagura, un jeune garçon, qui avait passé le plus clair de son temps sur des champs de bataille et dans des guérillas diverses, comme garde du corps d’une étudiante, Chidori Kanome.

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Savage Worlds

De retour de Paris après la CJDRA. Entre autres babioles, j’ai acheté la seconde édition du jeu Savage Worlds. En théorie, c’est un système générique, orienté action, avec un gros feeling “pulp” — tout pour me plaire. Sauf qu’en fait, non.

En fait, j’aurais dû me méfier dès le deuxième paragraphe: de mon point de vue, un jeu de rôle qui se vante pouvoir être aussi utilisé en jeu de figurines n’annonce rien de bon. Ça implique en général des règles de déplacement, de ligne de vue, de manoeuvres véhiculaires et d’aires d’effet, à base de chablons et de fil à plomb. Ça ne rate d’ailleurs pas: il y a des chablons à découper à la fin…

Soyons clair: je n’ai rien de particulier contre le jeu de figurines, c’est juste que ça me semble antinomique avec ma vision personnelle du jeu de rôle. J’ai arrêté d’utiliser des figurines à peu près en même temps que j’ai arrêté de jouer à D&D (il y a probablement une relation de cause à effet, cela dit), c’est-à-dire aux alentours de 1990. J’ai assez peu de raisons pour remonter à cette époque, celle-ci n’en fait définitivement pas partie. Mais passons.

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Arpentons la Sphère

Bon, vous vous souvenez des eng^Wdiscussions au sujet de la carte de la Sphère? Eh bien je m’y suis mis. Mais, comme je suis incapable de faire les choses de façon simple et raisonnable, j’ai pris l’option complexe et déraisonnable.

En fait, peut-être pas si complexe que ça sur le long terme, au vu des résultats.
Mais commençons par le commencement. Le problème principal d’une carte stellaire, c’est comment représenter la troisième dimension sur un plan. J’ai prévilégié la méthode simple: on rajoute l’élévation sur l’axe des Z en légende. De toute façon, à moins d’inventer un projecteur holo à inclure dans le livre de base (comme cela m’a été suggéré par des fans serviables), cette carte servira principalement à se faire une idée de la chose.

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Millennium Actress

Vu hier le DVD de Millennium Actress, de Satoshi Kon. C’est de l’animation japonaise haut de gamme, un film d’une petite heure et demie. Et c’est très, très chouette.

Deux reporters retrouvent une actrice mythique du cinéma japonais, trente ans après son dernier film, et lui font raconter sa vie. Un de deux reporters est un fan de base, qui connaît tout ses films, l’autre est un caméraman jeune et désabusé. Derrière la carrière de l’actrice, un secret, une quête et soixante ans d’histoire du Japon.

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Acrobaties

InDesign, ça c’est un programme de mise en page qu’il est bien. Par contre, quand ça couille, ça couille bien…

Bon, je suppose que ce n’est pas exactement nouveau: à partir du moment où on fait joujou avec des outils un peu plus compliqués que Notepad ou MacPaint, les risques de catastrophes augmentent de façon exponentielle. Du coup, quand on fait de la mise en page — qui implique du texte, des images, des polices de caractère et, dans le cas de InDesign, des choses réellement abconses comme des effets de tranparence ou des chemins de détourage — il ne faut pas s’étonner si les chances de se retrouver avec une usine à gaz pour savant fou pulp s’approchent brutalement de 1.

J’en ai eu récemment l’expérience avec Tigres Volants 3. Oui, ça veut dire que ça avance…

Dans le cas présent, j’ai voulu me rendre compte en “grandeur-nature” de ce que pourrait donner une mise en page quasi-finale du machin: avec styles, maquette et illustrations. D’aucuns me diront que c’est un peu suicidaire de s’amuser à ce genre de choses avec des textes non finalisés. C’est un peu vrai, mais la mise en page, c’est un peu mon vrai métier, aussi: faire la maquette et couler 300 pages de texte et d’illustrations, je fais ça de neuf à cinq (dans les bons jours). Même pas peur! Ça m’a permis de voir un certain nombre de problèmes potentiels, qu’il va falloir que j’attaque au manche de pioche avant peu, et ça m’a aussi donné une approximation de la taille de l’ensemble (loqiquement, ça passe!).

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Nanaca Crash: Mon vélo dans ta gueule

La dernière méthode stupide que j’ai découverte pour perdre mon temps au lieu de bosser sur Tigres Volants est un jeu Flash, dans la grande tradition du bidule avec les pingouins et du yéti, sauf que c’est avec des étudiantes japonaises à vélo et un bishonen.

Oui, ça a l’air obscur, comme ça, mais… en fait c’est encore plus obscur. Bon, allez zieuter le blog de Thias, qui en parle mieux que moi.

Tout ceci pour dire que je viens de faire le Score de la Mort:

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