Des ninjas dans le lupanar

Séquence à la Kill Bill dans cette séance de la campagne lupanar, qui pour une fois se déroulait par un dimanche après-midi presque trop chaud: une troupe de yakuzas en costard cravate et katana tentent d’encercler le pavillon d’une des pensionnaires pour une sordide histoire de vengeance – pour se retrouver face à un Talvarid bleu royal. Bilan: si le Talvarid a fini par tomber, ce n’est pas à cause des deux coups de sabre, mais bien de la rafale de neutralisateur automatique en dispersion maximale tirée à bout portant par un petit camarade qui avait décidé de ne pas faire de détail…

Pas mal d’action dans cette séance, donc, avec une chasse à l’assassin sur fond de grosse fête et de troubles politiques et quelques révélations majeures – dont une qui arrivera au prochain épisode. Pourtant, je ne suis pas entièrement satisfait de l’ensemble. Problème de rythme, d’abord: le début a pas mal manqué de punch et, en regardant mes notes, l’agenda initial était même encore plus long que cela. Il faudra quelque peu revoir ça pour que les joueurs ne s’endorment pas trop (même si je suppose que la température n’aidait pas).

Problème de PNJ, ensuite: les motivations de l’assassin étaient beaucoup trop vaporeuses pour être crédibles cinq minutes face à des rôlistes vétérans des plans tordus, qui ont tendance à inventer quatre conspirations là où il n’y en a qu’une. Au final, j’ai brodé sur une des hypothèses lancées par les joueurs et ai bricolé sur le pouce une histoire d’attentat sur une des personnalités présentes à la cérémonie de clôture du festival. Ça a fait son petit effet – surtout sur le Talvarid, qui a une fois de plus joué les “boucliers de viande” en encaissant à peu près tous les pièges prévus.

Mais bon, les tests, c’est fait pour tester et, dans l’absolu, pour le moment la campagne tient la route. Une idée que je reprendrai sans doute dans la version finale est celle des “projets”: j’ai demandé aux joueurs de définir quel serait le ou les projets dans le(s)quel(s) son personnage allait s’engager pendant les deux mois entre le deuxième scénario et celui-ci (troisième, donc). Un des personnages a transformé un pavillon en cabane de plage, un autre retape une petite navette spatiale en limousine VIP, une autre monte un labo biomédical dans les sous-sols du domaine, etc. En échange, ils ont eu une poignée de peuxeux (les points d’expérience de Tigres Volants) et sans doute l’impression d’être mieux impliqués dans le domaine et dans l’histoire.

Au final, je pense que c’est la clé de cette campagne: avoir des personnages impliqués. C’est sans doute le plus dur. Comme souvent. Il me semble que c’est John Wick qui donnait comme conseil qu’il fallait faire en sorte que ce soit une affaire personnelle; je ne peux qu’approuver.

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2 réflexions au sujet de “Des ninjas dans le lupanar”

  1. Je sais que tu n’aime pa le jeu, mais l’implication des persos hors scenarii, c’est toute l’idée derrière Ars Magica: la plus grande part de progression se fait hors-jeu. Bon, c’est très compliqué, avec plein de formules et de jets de dés à la con, mais au final, 4a permet réellement aux joueurs de voire le Covenant comme leur place à eux: ils en ont souvent imaginé les règles et les coutumes, l’ont développés et, au final, sont une grande part de ce qu’il deviens.

    C’est un ce qui, a mon avis, cloche avec le domaine des 3 sources si tu veut aller dans cette direction: il est à la fois trop “finit” (il marche depuis des années sans les persos) et dans un milieux qui est fondamentalement étranger aux joueurs (et donc dont les règles sont difficiles à comprendre).

    pas que l’approche soit fausse, mais pour qu’elle marche réellement, il faudrait soit forcer plus d’investissement personnels des persos (en leur en donnant, bien sure, les moyens), soit mettre un aspect du domaine visiblement en friche pour qu’il y ait un espace de claire pour la création.

    Pour le reste, je te rejoint sur les autre critiques: le rythme de début de partie n’étais pas terrible et, même si les ninjas étais marrant, ils faisait très “déjà vu” après la partie précédente. Quand à la partie principale, franchement je trouve que ça manquais tellement de piste qu’on s’est retrouvés à attendre un deus ex machina en essayant des trucs au hasard pour voire ce qui mordais. Et en toute franchise, c’est pas super intéressant (et j’ai toujours rien compris au fond de l’histoire, en fait).

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    • Je sais que c’est le même principe qu’Ars Magica; mon problème avec ce jeu n’est pas avec ce principe, mais avec le fait qu’il prend un place beaucoup trop grande à mon goût et que c’est abominablement complexe à gérer. Ça et le fait qu’objectivement, c’est du med-fan, mais bon.

      Quant au scénario, je vais corriger les problèmes les plus flagrants. Je note les remarques sur le domaine. C’est vrai que je n’avais pas trop vu ça comme ça, mais ce serait en effet une bonne idée d’en faire quelque chose de plus ouvert pour que les personnages puissent s’y intégrer. Par exemple dire que, depuis le départ de son fondateur, il est un peu en perte de vitesse, ce genre de chose.

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