En jeu de rôle, la faiblesse est une force

Le blog rôliste de Rob Donoghue, Some Space to Think, propose un excellent article intitulé The Meek Shall Inherit The Tabletop sur la notion de faiblesse dans le jeu de rôle. Je vous la fait courte: non seulement le jeu de rôle est un jeu où il n’y a pas de gagnant, mais il va jusqu’à dire que les joueurs qui sont prêts à échouer volontairement y sont les vrais gagnants.

L’idée est classique, limite Captain Obvious dite comme ça, mais mérite d’être exprimée car elle est intéressante et, à mon avis, primordiale pour comprendre l’intérêt ludique du jeu de rôle. Elle se rattache au fait que le jeu de rôle est une forme de narration: les personnages qui se gaussent de toutes les difficultés et qui gagnent tout le temps sans péril, cela fait un moment que ça n’intéresse plus grand-monde (à part les auteurs de fan-fiction créateurs de Mary-Sue). C’est pour cela qu’un personnage comme Honor Harrington n’est plus intéressant, car elle surclasse tout le monde.

Pour qu’une histoire devienne intéressante, il faut de l’adversité et, donc, de la faiblesse. Les héros les plus marquants ne sont pas les surhommes, mais les êtres faillibles qui réussissent malgré leurs défauts et non grâce à leurs forces. La conséquence, c’est que dans ce genre de contexte, la notion d’équilibre de jeu meurt dans d’atroces souffrances, surtout si elle n’est pensée que pour une seule condition (au hasard, le combat). Ce qui n’est un problème que si ce n’est pas quelque chose qui est clair pour tout le monde, meneur et joueurs – ce qui hélas arrive plus souvent qu’on ne le pense.

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6 réflexions au sujet de “En jeu de rôle, la faiblesse est une force”

  1. Oui, oui, ok. mais il y a quand même plusieurs soucis:

    1) Il faut que le MJ joue le jeu et permette au joueurs de “s’en sortir” avec des pirouettes non conventionnelles voir non décrites dans le scénario. Dans mon expérience, ce n’est vraiment pas toujours le cas.
    2) Il faut que les joueurs jouent le jeu, surtout en ce qui concerne toutes les faiblesses qui ne sont pas sur la feuille de perso
    3) Il faut quand même conserver une certaine mesure: il n’y a rien de plus frustrant, en tant que joueur, que de se sentir complètement impuissant dans l’histoire et de se voir constamment sauvé par des deux ex machina et autres artifices externes.

    Et c’est là qu’on se retrouve avec le problème de base: ce qui est important, ce n’est pas la “force” des personnages ni leur faiblesse, c’est le delta entre eux et leur opposition.

    C’est claire aussi qu’il est plus facile d’équilibrer une situation quand les persos sont une bande de losers que quand on a affaire aux chevaliers du Zodiac, surtout quand on recherche plus la subtilité que l’approche frontale.

    Donc oui, c’est certainement vrais d’un certain point de vue, mais je reste fidèle à Einstein plutôt qu’à Mani: tout est relatif.

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    • C’est vrai, mais ça tombe sous le principe premier de tout jeu de rôle, le “contrat social” qui existe entre les joueurs et le MJ.

      Je pense que la notion mentionnée dans l’article originel a sans doute plus de sens dans un contexte rôliste plus traditionnel, i.e avec des joueurs de D&D. Un autre article de Some Space to Think parlait justement de la notion d’équilibre de jeu dans D&D 4, où il était évident que les personnages avaient été pensés justement dans un cadre de compétition.

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  2. Je suis partagé par rapport à ça. A titre personnel, je préfère effectivement jouer des persos plutôt faibles, mais que dire des Grosbills ? On ne peux pas nier leur existence, il y a bien un certain nombre (non négligeable) de joueurs qui préfèrent jouer des persos puissants.

    Par ailleurs, le lien entre l’adversité et la faiblesse n’est pas forcément présent. Même Superman peut se prendre une raclée si son adversaire a les poches pleines de Kryptonite (c’est assez rare mais bon…).

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    • L’idée n’est pas tant de jouer des personnages faibles, mais des personnages avec des faiblesses (exemple: The Authority).

      Le problème du Grobill est souvent que c’est un joueur qui ne tolère pas que son personnage “perde”, ou échoue. Là encore, le principe du “contrat social” dit que ce n’est pas un problème tant que les attentes du MJ et des joueurs coïncident. Par contre, si personne ne prévient le Grobill qu’on joue des bras cassés, il va y avoir un clash.

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  3. Attention, tu as créé un monstre : cela m’a donné des idées pour un système de jeu.
    C’était passionnant, merci.

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