Lupanar post-mortem et plan flèche rouge

À la surprise plus particulière que générale, la dernière séance de la campagne lupanar a été effectivement la dernière. Pas parce que les personnages ont horriblement échoué et sont tous morts dans d’atroces souffrances ou ont été jeté dans un obscur cul de basse-fosse aux fins fonds de la FEF (possibilité qui n’est jamais à écarter), mais parce que l’épisode s’avère au final bien plus court que je ne l’avais pensé au préalable.

Si, dans l’absolu, ça ne s’est pas avéré être un problème insurmontable, ça a mis en lumière un problème de rythme avec cet chapitre: pendant une bonne partie du scénario, les personnages ont un rôle passif et se contentent de crapahuter à travers un environnement hostile en subissant les aléas du voyage plus qu’autre chose. C’est un problème qui peut être cela dit résolu en rajoutant quelque chose qui manque à ce chapitre: une approche alternative.

C’est quelque chose qui a été mis en lumière par les joueurs eux-mêmes après les faits: ce dernier épisode, en l’état, met beaucoup trop l’accent sur une orientation exploration/baston, ce qui est potentiellement un problème si les personnages ne sont pas prévus pour ça. Je pense résoudre ce problème en ajoutant une option qui permette aux personnages de tenter une approche plus sociale, soit en les laissant se faire capturer par les gardiens de la planète ou alors en contactant directement ces derniers.

De plus, ce genre de situation pose un problème plus systémique: dans ce genre de situation, quelqu’un va tôt ou tard rater qui un jet de survie, qui un jet de discrétion ou un jet d’orientation, ce qui est frustrant. Pourquoi lancer des dés si on sait qu’il y aura un échec et que cet échec est suffisant pour faire s’effondrer l’intégralité de la manœuvre? C’est un peu le syndrome “flèche rouge”: pourquoi faire un plan de bataille qui dépende de la discrétion absolue de tous les membres du groupe? Ça ne fonctionnera jamais, alors autant foncer dans le tas dès le départ.

J’avoue que c’est en grande partie une sale habitude de MJ: on fait jeter des dés pour tout et n’importe quoi, histoire de créer une tension, même si on espère qu’il y aura au moins un échec afin de pouvoir envoyer des ennuis sur la tête du groupe. En d’autres temps, on appelait ça des monstres errants et je ne suis même pas sûr qu’on trouvait ça drôle à l’époque. C’est une habitude qui est un peu hypocrite et qu’il serait bon de changer.

Un autre problème soulevé par les joueurs est une question plus générale sur la campagne: elle comporte deux parties qui sont très différentes – la première, centrée sur le Domaine des trois sources, et la seconde, qui est la chasse au trésor à travers la Fédération des États de la Frontière – et qui risque de désorienter les joueurs. Plus précisément, ça pose la question de la motivation des personnages: comment s’assurer qu’ils aient réellement envie de courir après le magot en se mettant potentiellement à dos deux puissances régionales plus, éventuellement, le Cepmes?

Comme je l’ai construite, cette campagne est prévue justement pour que, dans la première partie, les personnages s’attachent au Domaine, à ses pensionnaires et, a posteriori, à celui qui le leur a légué, de façon à ce que, lorsque les évènements les forcent à quitter le domaine, ils voient le trésor caché comme une part de leur héritage, non seulement pécuniaire, mais surtout moral et spirituel. En d’autres termes, qu’il leur apparaisse normal de continuer l’œuvre de leur parent/amant/mentor défunt.

Ça ne fonctionnera peut-être pas avec tout le monde, mais tous les personnages sont censés avoir une motivation et cet héritage a suffisamment de facettes pour que le déhemme puisse appuyer sur ceux des boutons susceptibles de déclancher la réaction idoine.

Bref, je suis content. Pas de tout, certes, mais cette campagne s’est dans l’ensemble bien déroulée, semble tenir la route – surtout si j’en juge par des retours d’autres groupes – et ces retours me donnent des pistes sérieuses d’amélioration de l’ensemble. Je sais ce qui fonctionne, ce qui ne fonctionne pas et, surtout, j’ai des pistes sur comment améliorer ça. Ne me reste plus qu’à poser tout ça sur papier.

Ça ne saura probablement pas la partie la plus simple.

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2 réflexions au sujet de “Lupanar post-mortem et plan flèche rouge”

  1. En parlant de fin de campagne, je vais essayer de te faire le retour de comment s’est passée la campagne avec mes joueurs des que possible (pas vraiment le temps en ce moment…).

    Mais je ne peux que te féliciter encore une fois, c’est une campagne très sympa ^^

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    • Ah ouais, volontiers: je suis toujours preneur de retours, surtout que je suis maintenant en phase de réécriture à peu près finale.

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