Planetary: jouer avec l’archéologie légendaire

Y’a pas: j’adore Planetary. Le concept de base de la série, à savoir l’exploration d’un passé légendaire et l’incorporation de ces mystères dans une trame contemporaine, appuie sur un peu tous mes boutons favoris, du Matin des Magiciens à Suppressed Transmission en passant par Le Grand Jeu ou La Brigade chimérique. C’est pourquoi, à la suite de mon billet précédent, je reviens sur l’univers et, surtout, sur l’approche de cette série dans le cadre d’un jeu de rôle.

Mais quel jeu de rôle en particulier? En fait, un peu tous: il suffit pour cela que l’univers de jeu ait une histoire assez riche et, si possible, pourvue en figures légendaires. On pourrait, par exemple, tout à fait imaginer de jouer des archéologues dans le monde de Nightprowler – un med-fan urbain qui évolue vers un XVIIe siècle – ou dans l’univers “pirates et mousquetaires” de 7th Seas, qui s’apercevraient que leur passé correspond plus ou moins à ce que décrit Tolkien dans Le Seigneur des Anneaux.

C’est d’ailleurs ce que j’ai fait avec la campagne “Devoir de mémoire” de Tigres Volants: les personnages y découvrent les clés d’un passé semi-légendaire. Et dangereux. Car c’est aussi un des thèmes de ce genre d’exercice: ces légendes sont souvent la source de grands pouvoirs – technologie ancienne, magie oubliée, artefacts divins, etc. – mais également de grands dangers. De tels secrets ont des gardiens, quand ils ne sont pas dangereux par eux-mêmes.

En soi, une telle activité n’est pas différente du bête donjon façon porte-monstre-trésor de nos grands-pères: les personnages creusent des trous ou explorent des souterrains pour y trouver des richesses incommensurables. La grosse différence, c’est le contexte: ces lieux ne sont pas là par un simple caprice de la nature ou par le résultat d’un jet de dé sur une table aléatoire (ce qui revient un peu au même, notez), mais répondent à une logique ancienne et, sans doute, cachée.

On rejoint là le domaine des conspirations et de l’histoire secrète ou cachée et pose un certain nombre de questions: pourquoi ces lieux et ces richesses sont-ils là, qui les a cachés, et pourquoi sont-ils cachés?

Ce qui ensuite amène deux questions plus fondamentales: qui sont les personnages et qui sont leurs adversaires? On peut certes continuer à faire de la fouille à l’aveugle, sans autre but de s’en mettre plein les fouilles (ha! ha!), mais assez rapidement, les personnages vont marcher sur les plate-bandes soit de ceux qui cherchent à empêcher les secrets du passé de remonter à la surface, soit ceux qui veulent s’en emparer avant eux. Ou les deux. Dans Planetary, ce sont “Les Quatre”, qui accaparent les découvertes ultratechnologiques à leur propre profit, mais on peut aussi regarder du côté des danbrowneries et de l’Opus Dei (ou Lorenui dans “Devoir de mémoire”) pour des exemples de gardiens du secret.

Mais cela signifie aussi qu’ils peuvent se trouver des alliés, comme une organisation dédiée à la poursuite de la connaissance ou, plus prosaïquement, des receleurs âpres au gain. Avec toute une gamme entre les deux: l’organisation “Planetary” de la série n’est pas vraiment une assemblée d’académiciens cacochymes et on peut également imaginer une corporation intéressée, pour des motifs plus ou moins avouables (Anna Hark, dans la série).

Cela dit, je pense que la clé première pour arriver à rendre mémorable un tel thème, c’est le recyclage des légendes. C’est quelque chose que Planetary fait très bien, en piochant dans la vaste collection des héros pulp et autres super-héros de l’Âge d’Or et en les retravaillant à sa sauce, pour en faire une mythologie cohérente et liée entre elle par des liens secrets – qu’il appartient aux personnages de découvrir. Idem pour La Brigade Chimérique, quoiqu’avec un corpus de héros moins connus du grand public. Demandez à mes joueurs: ça fait tout drôle de croiser Galadriel dans les coursives d’une université extra-terrestre…

Car oui, l’idée est aussi que les personnages ne fassent pas que toucher du doigt l’ombre de leurs héros d’enfance, mais puisse également en croiser quelques-uns. Pas crédible? Qu’importe! Car l’autre caractéristique qui caractérise ce thème, c’est que non seulement les légendes ont existé, mais que l’étoffe de ces légendes – magie, ultra-technologie, etc. – ne demande qu’à être réactivée et à donner naissance aux légendes de notre temps.

N’oubliez jamais la réplique-culte: “Quel monde étrange.” – “Oui. Faisons en sorte qu’il reste ainsi.”

Pour soutenir Blog à part / Erdorin:

Blog à part est un blog sans publicité. Son contenu est distribué sous licence Creative Commons (CC-BY).

Si vous souhaitez me soutenir, vous pouvez me faire des micro-dons sur Ko-Fi, sur Liberapay ou sur uTip. Je suis également présent sur Patreon et sur KissKissBankBank pour des soutiens sur la longue durée.

4 réflexions au sujet de “Planetary: jouer avec l’archéologie légendaire”

  1. Encore un article au taquet, dis-moi.

    Perso, pour ce qui est de l’archéologie fanstastique, j’ai une petite préférence pour Over the Edge et l’indémodable AdC qui, malgré ses règles pourries, colle assez bien à l’ambiance (relisons Les Montagnes Hallucinées, par exemple).

    Mage (quelle que soit la version) peut y coller aussi, en passant. Mais le plus important, c’est que le thème soit clair dès le début et que les joueurs kiffent, sinon, comme d’hab, c’est un gros risque de campagne morte-née.

    Répondre
    • Je dirais que le gros défaut de ce genre de thème, c’est qu’il faut que non seulement les joueurs kiffent, mais qu’il y ait également une certaine culture commune. Pour avoir déjà joué une campagne “historique” où je connaissais plus de choses sur la période que le MJ, je peux dire que ce n’est drôle pour personne.

      C’est un peu le défaut de la Brigade Chimérique, dans cette optique: beaucoup de héros inconnus du grand public. Déjà, si je parle à mes joueurs de Harry Dickson et de Carnacki, ils ont les yeux qui se croisent, alors si je leur balance Félifax ou Le Nyctalope, ils vont croire que j’invente.

      Répondre
  2. Tu devrais te pencher sur le scénario d’Assassin Creed, le propos étant de faire revivre à un sujet les mémoires de ses ancêtres, via un pré-supposé de mémoire génétique et dérive gentiment sur une hypothèse d’histoire cachée dans notre Histoire. Tu as même des phases d’énigmes dans le 2 qui propose de relire certains évènements de manière assez croustillante.

    Répondre

Laisser un commentaire

Ce site utilise Akismet pour réduire les indésirables. En savoir plus sur comment les données de vos commentaires sont utilisées.