Pourquoi nous écrivons des jeux de rôle

Je dois avoir une hérédité rowaan quelque part, parce que ce billet fait suite à une forme de “pas cap'” geek sur Twitter du ci-devant François6PO (@Francois_6po), suite à une série de messages entre Cédric Ferrand (qui n’est plus sur Twitter), lui, moi et quelques autres. Je vous passe les détails, pour en arriver au cœur de l’interrogation:

Les rôlistes croient que l’acte suprême de création, c’est de pondre univers + règles, alors qu’en fait, c’est écrire de bons scénarios.

Précision : trop souvent les #jdr français devraient être une bonne campagne pour un jeu déjà établi et non un jeu à part entière.

C’est comme si aider à développer la gamme d’un autre était moins glorieux que de signer son propre #jdr. Une histoire d’ego mal placé.

Je pense que c’est vrai, mais probablement pas dans le sens qu’espère Cédric: créer un jeu de rôle est, à mon avis, une histoire d’ego, rien de plus, et c’est tant mieux.

Je m’explique (et, en passant, je m’amuse du fait que ça recoupe un peu les discussions lors de la conférence à la Fête du Jeu): parmi les motivations qui poussent à écrire un jeu de rôle, il y a 1) l’argent et 2) l’ego. La raison numéro un fait rire un peu toutes les personnes qui ont travaillé, de près ou de loin, dans le petit monde du jeu de rôle. Comme je l’ai déjà dit, pour avoir une petite fortune grâce au jeu de rôle, il faut commence par avoir une grosse fortune.

À peu près toutes les autres raisons sont des questions d’égo: l’envie d’être publié et reconnu (même si c’est par trois pèlerins à la convention du club), l’envie de créer quelque chose, l’envie d’avoir son univers à soi… S’il y en a d’autres, faites-le moi savoir, mais je pense avoir fait à peu près le tour.

Maintenant, d’un point de vue plus technique, oui, ce serait mieux d’employer son énergie à développer une univers déjà existant plutôt que de réinventer la roue. Sauf que – avec la conviction du fraîchement converti – je pense que le système est quelque chose d’important et que si on a une idée d’atmosphère ou d’ambiance particulière, un système (et, de préférence, une écriture, mais c’est un autre débat) qui se calque à cette ambiance, cette atmosphère est un gros, gros plus.

Ceci étant dit, je sens aussi ce que je pense être le fond du problème: il y a de plus en plus de jeux sur le marché et ils sont de moins en moins développés. On en arrive à des extrêmes comme les “bursts”, des jeux-campagnes prévus pour être joués une fois, ce qui m’apparaît un peu comme une méthode de soigner le mal en flinguant le patient.

Mon problème est que j’ai l’impression qu’au fond de moi, je ne crois pas vraiment aux scénarios; j’aime le contexte, j’aime les accroches et même si je m’amuse beaucoup en écrivant les scénarios, c’est souvent pour moi une torture pour trouver des idées et les développer jusqu’au bout. Donc, oui, écrire des scénarios, mais pour quoi – ou plutôt, pour qui? Y’a-t-il tant de rôlistes que cela qui lisent des scénarios dits “du commerce”?

(Image via Pixabay sous licence CC0/Domaine public)

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19 réflexions au sujet de “Pourquoi nous écrivons des jeux de rôle”

  1. Y’a scénario et scénario. y’a le scénario d’introduction placé à la fin du livre de base ou pour combler un écran vendu trop cher tout seul, qui a en général une taille de guèpe et un intellect de rat. Et puis il y a les scénarios de la période faste du d20, avec des grandes campagnes en 6 tomes 😉

    Certains jeux se sont faits autour des scénarios. l’AdC serait-il vraiment ce monument sans ces campagnes légendaires ? Greyhawk serait-il le même dans son temple du mal élémentaire et les histoires de Vechna ? Dragonlance n’a t il fait rêver plus d’un, est ce que les gens joueraient autant à Runequest, Pendragon ou Rêve de Dragon si l’univers n’avait pas été développé au travers de scénarios ?

    Personnellement, je ne vois rien de mal au bursts, du moins je pense qu’il vaut mieux multiplier les bursts que les gros pavés de jdr sans scénario ou supplément, une tendance qui se répand pour des raisons économiques. Les 12 singes ont trouvé un compromis, celui de publier les campagnes gratuitement en ligne (Trinités) en ne sortant que du background sur papier. Malgré tout, une bonne campagne se suffit à elle même. Si une campagne du commerce est renommée, je pense que les MJs sont prêts à acheter le jeu rien que par envie de faire jouer cette campagne.

    Le problème c’est que l’économie ne va pas forcément avec cette logique. Economiquement, faire un COPS avec 4 saisons c’est tout simplement du suicide. Mais c’est pour cela que le jeu se démarque autant de la concurrence. Personne ne pourra faire mieux qu’un COPS dans son domaine, et ca tient sur les 4 saisons (pas celles de Vivaldi…)

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  2. Je suis globalement d’accord. Il y a notamment la motivation très geek de réinventer la roue, car toutes celles qui existent ne nous conviennent pas. Avec le temps, ça peut se calmer. En tout cas, je me suis calmé. Non seulement je m’appuie sur des frameworks existants quand je programme, mais en plus, si j’avais par hasard le temps de refaire du jdr activement, je ne me lancerai certainement pas dans la création de règles. Eventuellement dans la création d’un univers, car j’aime beaucoup cela, mais pas forcément.

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  3. Je suis dans la même situation qu’Alias. J’adore poser un univers, une ambiance, des accroches de scenars, des situations problématiques, des PNJs, des lieux, etc. Pondre un vrai scenar est une torture. Pendant très longtemps, mes scenars tenaient globalement sur une feuille A4 grand max rédigée à l’arrache ; de toute manière les joueurs ne prenaient aucune option que je pouvais avoir choisi (sans compter le fait que mes joueurs réguliers avaient le chic pour soit détruire le scenar soit créer leur propre scenar). Même en conv avec d’autres joueurs, je n’avais rien de plus. Ma connaissance de l’univers et des règles me suffisait à improviser en fonction de leurs actions. Puis j’ai du écrire des vrais scenars pour des autres gens, pour que des MJs puissent les lire et les utiliser, les comprendre. Et là c’est devenu l’enfer. Prévoir les différentes voies possibles, poser les enchaînement, tisser les fils menant vers la résolution, toutes ces choses qui sont très difficiles. Pour moi le scenar c’était une situation de départ et 2-3 PNJs, lieux et scènes, point.
    Pour moi le jdr reste donc avant tout une boîte à outils, univers et règles, pour que le MJ y vivent ses aventures avec ses joueurs. Finalement le scenar va tellement changer d’une table à l’autre (entre ceux qui sont baston sans réflexion pour ixpés et ceux qui sont roleplay only sans lancer les dés, plus tous les entre-deux). Mais oui j’ai vu en tâtant du monde des jdr édités qu’il y a de l’attente à ce niveau, que les acheteurs veulent du concret, du matos prêt à jouer ; et je les comprends. On ne met pas autant de thune pour avoir encore une masse incroyable de boulot à faire en plus. On paye pour jouer.
    Et la question de base… pourquoi créer son jdr? Parce que l’on n’est pas satisfait de ce qui se fait ailleurs? Parce que l’on préfère faire son truc qui nous plaît à fond plutôt que de travailler dans un cadre où on est restreint. Toujours l’ego donc, je ne dis pas le contraire. Mais moi qui aime tant poser des univers/ambiances, c’est cette partie-là qui me plaît. Et si j’ai des idées de situations problématiques pour lancer des scenars, je suis toujours incapable de les développer correctement sur le papier.

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  4. En fin de compte, pratiquement toute création, relève de l’égo, donc je ne pense pas que cette considération soit très importante. Après, il y a plusieurs manière de satisfaire son égo en créant un jeu de rôle, soit en se la jouant artiste maudit et solitaire, soit en se la jouant chef de projet, ce qui implique de créer et gérer une communauté et apprendre à déléguer…

    Le fait que les jeux en burst tuent le patient en soignant le mal n’est pas un problème à mon sens. La pérennité des univers n’a jamais été un objectif que ce soit dans la littérature où le jeu de rôle, la raison d’être des deux est de raconter des histoires, l’univers n’est qu’un cadre, un décor. Réutiliser personnages et décors peut être une bonne chose, vu que cela introduit une familiarité qui permet d’aller plus profond dans les relations, l’histoire, mais si cela devient une fin en soi, il y a inversion de priorité et la qualité de l’histoire s’en ressent. Rares sont les films portent un numéro qui surpassent en qualité le premier.

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  5. Étant jeune rôliste et n’ayant jamais créé mon propre jeu, j’y ai réfléchi cependant.
    Il est vrai qu’il y a l’aspect création d’un univers que l’on maitrise complètement et avec lequel on est en harmonie totale est souvent très séduisant. Mais vient ensuite souvent du système de jeu, sans lequel un jeu ne saurait être complet :
    Est-ce que je fais un univers pour un autre jeu ? Est-ce que j’utilise le système d’un autre ?

    Personnellement, j’ai tendance à avoir beaucoup de mal à comprendre et faire jouer un système, le simplifiant parfois à outrance sur les premières parties.
    Il faut voir donc, que la démarche de créer un système pour son univers (et donc de faire un jeu complet) dans les jeux français qui fleurissent ces dernières années vient souvent compléter celle de création de l’univers.
    Par là, j’entends qu’en plus de créer un système qu’il maitrise parfaitement, l’auteur met souvent un point d’honneur à créer un système original, ajoutant à son jeu une immersion plus grande à l’utilisation du système.
    Si je mets en place un univers par exemple ou la rêverie occuperai une place d’honneur, j’aimerais mettre cela en place dans les règles.
    Après il est vrai qu’il est possible d’adapter des systèmes génériques, mais ce genre de systèmes (je pense D
    … etc) sont souvent très très précis et font un peu “carcan”, ce qui risque souvent de brider l’imagination et l’initiative du joueur (MJ compris).

    Enfin, s’il est vrai que c’est souvent une question d’ego de créer un jeu, ce n’est pas forcément un mal, après tout, nous ne sommes qu’ego.
    Alors bien sûr, il y a le relou de convention qui va te bassiner avec “son” jeu maison vu et revu dans lequel il fait souffrir ses joueurs. Mais il y a aussi les gens qui ont une vraie démarche et une idée derrière la création de l’expérience qu’on souhaite faire vivre. Du “jeu d’auteur” quoi.

    Pour ma part, je vais commencer ma démarche créative en m’appuyant justement sur la base de quelqu’un d’autre, mais l’expérience de monter de toutes pièces un jeu me tente diablement !

    Je pense donc qu’il est essentiel de garder en tête deux types de créations. Les gammes fleuves sur lesquelles on peu effectivement baser ses scénarios, mais aussi tous ces petits jeux et “bursts” qui naissent, et qui représentent à mon avis tous des véritables expériences.

    Désolé pour le pâté, je me suis pris de passion matinale :P.

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  6. Pour ma part, je me suis lancé (sans succès) dans la création de mon propre jeu de rôle (univers + système) à une époque où j’avais beaucoup de temps “à perdre” (j’étais lycéen) et qu’aucun jeu de rôle de ma connaissance ne me permettait de jouer des supers héros comme je le souhaitais (les ruines de ma tentative de création sont encore en ligne par ailleurs héhé), ce n’est donc pas AMHA qu’une question d’égo…

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  7. Bonjour à tous,

    Il y a encore une raison qu’il me semble n’a pas été citée sur le fait que l’on puisse créer son propre jdr. Une raison qui peut rejoindre ce que dit erwik indirectement.

    En fait, j’ai commencé à jouer très jeune (surement comme la plupart d’entre vous) et que les jeux c’était pas donné quand on a que 14/15ans et que l’on est sans revenu (puis fût une époque, convaincre les parents de nous payer un JDR, c’était duuuuur). Alors comment palier à ce soucis ? Bah, on se débrouille et on crée son propre jeu, c’est l’une des forces du jdr, l’imagination est la source de tout. Et très souvent, bien des années plus tard, on reste tout de même attaché à notre première création. de plus, maintenant, il y a le web et on peut même la partager. Ce qui n’était pas forcément de l’ego à la base, le devient indirectement. 🙂

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  8. Dans l’absolu, sans parler spécifiquement des scénarios, c’est une question que je me suis posée dès les 90s, à force de voir sortir des tonnées de jeux nouveaux dont j’apport ne me paraissait pas évident : pourquoi sorir un jeu nouveau plutot par exemple qu’un univers pour un jeu existant et (en dépit du fait que le système m’horripile) l’initiative D20 m’avait parue bonne.

    Stargaza a écrit :
    “Par là, j’entends qu’en plus de créer un système qu’il maitrise parfaitement, l’auteur met souvent un point d’honneur à créer un système original, ajoutant à son jeu une immersion plus grande à l’utilisation du système.”

    Je veux bien mais le “souvent” me parait un peu de trop. Sur la palanquée combien de “systèmes originaux” ne sont que des ajustements mineurs (échelle notamment) sur les mécanismes déjà vus et revus (quelle est la proportion de jeux créés ces dernières années qui échappent au “attribut quelconque + dé contre difficulté” ?).

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    • Il est vrai que le attribut + comp contre SR est bien répandu.
      En fait, j’ai mal précisé ma pensée, car elle visait les fameux “bursts” dont on parlait plus haut.

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  9. C’est justement parce que c’est difficile d’écrire des scénarios et des campagnes que je trouve ça bien plus intéressants que les univers. Tout le monde peut dessiner une carte, balancer deux trois généralités sur un peuple et pondre un système de magie. Mais raconter une histoire cohérente, trouver des cliffhangers, développer une intrigue, ça c’est du boulot.

    Je ne joue qu’à des jeux qui disposent de campagne. Car je n’ai pas le temps de créer ma propre campagne, c’est un travail de titan. En ce moment, c’est Qin. Il y a des passages que je trouve faiblards, des trucs qui me chiffonnent : pas grave, je fais ma petite cuisine. C’est normal, ils ne peuvent pas prévoir tout ce que mes PJ vont faire. Mais je dispose d’une trame centrale solide, éprouvée qui mène à un but bien précis. Je brode, je retaille, mais le matos de base est là, c’est rassurant.

    Moi, dans le Casus de mon adolescence, je lisais tous les scénarios, même ceux des jeux que je ne connaissais pas. Les hors-série spécial scénario, c’était un vrai bonheur pour moi.

    Par expérience, les MJ qui écrivent leur scénario sur un bout de feuille, c’est un peu des branleurs. C’est comme dire qu’un match d’impro ça vaut largement une pièce de Shakespeare.

    J’ai écrit mon premier jeu par ego. C’était moi, moi, moi. Par la suite, j’ai bossé pour les autres car démultiplier les titres n’est à mon avis pas la solution. Je comprends les raisons créatrices qui poussent à ce foisonnement, mais je maintiens que certains jeux auraient pu être des campagnes pour des gammes établies.

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    • Tu sais que je pourrais te retourner ton argument en disant que n’importe quel zozo peut pondre une trame bancale avec des retournements improbables et des monstres errants, mais que construire un contexte cohérent, ça c’est du boulot? 😉

      Cela dit, je suis d’accord que certains jeux seraient plus pertinents comme campagnes pour d’autres univers et que le milieu souffre peut-être d’une balkanisation des gammes et titres, mais je reste persuadé que, dans beaucoup de cas, ça se justifie.

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      • En fait, il y a des boulots différents en création de JdR. Des auteurs sont bons dans le design d’univers, d’autres dans les règles, d’autres avec les scénarios. Quand on veut tout faire soi-même, c’est rarement bon car on n’a pas toujours le truc pour ces trois aspects de la création. Moi, perso, si je vous bidouille un système de jeu, ça va être narrativo-bancale comme à chaque fois que je m’y suis attelé (voir Soap ou Brumaire). Il faut peut être avoir l’humilité de le reconnaître et de bosser en équipe.

        Pour prendre un exemple, sur Vermine, Julien Blondel a donné l’impulsion initiale, il a monté une équipe et zou. Les auteurs qui faisaient du bon fluff ont détaillé l’univers, ceux qui s’éclataient plus sur les scénarios ont bossé chacun dans un style différent (on retrouve la patte d’Yno dans ses scénarios Vermine), ceux qui voulaient parler système pouvaient faire du technique. De chacun selon ses possibilités. Et la gamme (même inachevée) a de la gueule. Un subtile mélange de scénarios officiels qui précisent des choses et de bouts de trucs pour les MJ qui aiment broder.

        Idem sur COPS, c’est carré comme gamme. Sans doute trop, même. Mais t’as du contexte, du scénario, de la technique, chacun y trouve de quoi grignoter selon son approche et tous les auteurs sont employés à bon escient.

        Il faut avoir l’humilité de s’acoquiner avec d’autres auteurs si on est bancal dans un domaine. Moi, j’ai même pris un nègre (Philippe).

        Je ne suis pas trop attiré par les Ombres d’Esteren, par exemple, mais j’aime bien leur approche éditoriale communautaire. Bon, sur le fond, leur monde medfan aurait pu être un setting de D&D, mais au moins ils mutualisent leur travail, c’est bien.

        Bref, moins d’individualisme, plus de collectivisme. Ceci n’est pas un message politique.

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  10. Je trouve le débat super intéressant et très actuel.

    Par contre j’ai un peu du mal à comprendre la pertinence du choix qui est proposé : écrire un nouveau jdr OU BIEN écrire une campagne pour un jdr existant. je ne suis pas certain que les auteurs de nouveaux jdr écrivent exclusivement pour proposer un contexte de jeu (setting).

    Il me semble, au contraire, que beaucoup d’initiatives récentes sont fortement motivées par la proposition d’un système que l’auteur estime bien adapté au setting et à l’ambiance de jeu qui lui plaît.

    Cette proposition “système” arrive précisément parce que les systèmes des jdr existants sont estimés imparfaits ou incomplètement adaptés à la vision de l’auteur.

    Du coup ça ne me semble pas super cohérent de proposer à un auteur de développer une campagne plutôt qu’un jdr alors que sa démarche créatrice part d’un projet “système”.

    Je trouve que la variété des “casual-jdr” apporte une fraîcheur et une variété vraiment agréable. J’ai tout de même envie de soutenir l’idée qu’on manque de belles et bonnes campagnes inédites et adaptées à notre pratique contemporaine.

    Un beau setting, un beau monde décrit dans le livre de base d’un nouveau jdr, c’est comme un lap dance rôlistique : on a envie d’aller plus loin et on est tout frétillant, mais faute d’encouragement de l’auteur (une super campagne), notre enthousiasme a souvent tendance à être sous-exploité et à fondre comme neige au soleil 3 semaines après la lecture du jdr, après un ou deux one shots.

    Je ne sais pas pour vous, mais j’attends ces hypothétiques campagnes comme un gamin devant une vitrine de jouets 3 semaines avant Noël.

    Bien sûr je ne parle pas de la “campagne à papy” d’il y a vingt ans. Leur modèle est encore trop souvent imité et repris dans les productions professionnelles mainstream. Gâchis !

    Je pense plutôt à un trip “boîte à intrigue modulaire” un peu comme le propose la campagne “L’Affaire Armitage” pour Trail of Cthulhu, avec en plus une suggestion de storyline pour MJ perdus/fainéants/débutants.

    Le format pourrait convenir aux débutants comme aux routards, qu’ils soient des volcans d’imagination ou des puits de conformisme, des arracheurs de papier-peint de l’intrigue ou des suiveurs de cailloux scénaristiques.

    En détails (en me répétant un peu) :

    – Une orientation très “bac à sable” plutôt que linéaire, peu/pas de passages “obligés”. C’est vraiment le truc primordial.

    – Avec une bonne modularité en terme d’ambiances, de PNJ et d’intrigues

    – Avec une véritable place pour les PJ (influence perceptible du cours des évènements etc.). Le dirigisme est bien mort en campagne.

    – En option, la possibilité de “construire”, de donner corps a son imaginaire pendant la campagne (dans un sens très large : construire un QG des PJ, un réseau de relation, une vie familiale pour notre perso, une théorie scientifique, un engin à explorer le temps, une organisation, organiser un voyage au bout du monde, bâtir et protéger une conspiration ?)

    Enfin j’ai envie de rebondir sur ce que dit Thias :
    “La pérennité des univers n’a jamais été un objectif que ce soit dans la littérature où le jeu de rôle, la raison d’être des deux est de raconter des histoires”

    Sans discuter le constat, ne serait-il pas sage de nous préoccuper de la pérennité des univers que nous créons ? Je pense que cette pérennité est un terreau fertile pour l’implication des rôlistes dans leurs loisirs.

    Les bénéfices de cette implication dépassent le strict cadre de la partie et même du groupe de joueurs, l’implication participe silencieusement à renforcer les rôlistes en tant que communauté de loisir. Toute la différence entre – par exemple – les joueurs de Uno et la communauté des GNistes.

    En tant qu’auteurs de jdr, scénaristes ou meneurs, nous pouvons tous contribuer à l’implication de nos “camarades de jeux” dans la pratique du loisir. Cela passe notamment par la pratique du jeu en campagne ou la proposition d’accroches, d’intrigues, de storylines ou de contextes scénaristiques (sous ensemble des contextes de jeu).

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  11. Je vais répéter plein de truc biens déjà cités (donc Cédric, coucou!).

    Oui, il y a plein de gens qui ont besoin et apprécient les scénarios du commerce. Des gens comme moi qui veulent jouer tout de suite et qui estiment que, tout comme le système a une importance et est supposé porter une ambiance et la vision de l’auteur…. ben le scénar c’est pareil. Proposer un dungeon crawl orthodoxe dans certains jdr c’est un peu insulter le jeu quand même.

    Et donc de nombreuses personnes estiment que, pour que le jeu soit complet, il doit inclure un scénar. Si possible un scénar d’intro et/ou un scénar type.

    Maintenant de nombreux auteurs sont des bons créateurs de monde mais des pines en scénario. Il faut qu’ils le reconnaissent et appellent à l’aide. Y a pas de honte.

    D’ailleurs j’irais plus loin en combinant les deux points précédents: tout auteur de jeu devrait être forcé de répondre à la question “c’est quoi le scénar-type de ton jeu”. Ca nous éviterait nombre de jdr bancalz, confus, sans saveur ni axe directeur.

    Il y a aussi plein de gens qui disent “ouah les scénarios du commerce c’est tout pourri, moi je fais vachement mieux tout seul sur un coin d’enveloppe”. Pour prendre l’exemple des scénars du commerce du jeu que je connais le mieux, c’est à dire INS/MV, l’immense majorité des scénars “maison” que j’ai vu, lu, entendus ou participé n’était clairement pas supérieurs aux production commerciales. C’était surtout le côté “ça vient de chez moi donc c’est forcément mieux”. Sauf que dans la majorité des cas, ces trucs maisons étaient vraiment pas top. Ils plaisaient à ce groupe de joueur, correspondaient à leur interprétation du jeu, mais ne méritaient pas vraiment d’en sortir.

    Tout l’art d’écrire un scénar est qu’il reflète l’univers, l’ambiance du jeu, soit utilisable, compréhensible par autrui, assez flexible pour être applicable à la majeure partie des groupes, et enfin pas trop dégueu à lire par le MJ.

    Sur la “hiérarchie” c’est surtout le côté “je suis Dieu je décide de tout” de l’auteur de jdr. Etre scénariste ça demande d’écrire avec des contraintes. Donc forcément c’est plus sport 🙂

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  12. Bon j’arrive un peu après la guerre, mais c’est la fait d’être un geek décroissant…

    Je suis très surpris car bien que jouant depuis longtemps et ayant été longuement maitre de jeu, je n’ai quasiment jamais utilisé de scénario fait par un autre.
    Pas que je ne les trouve pas à mon gout mais c’est souvent qu’il ne reflète pas mes univers, ma perception d’un monde.

    Donc autant dire qu’écrire des scénarios pour les autres ne me semble pas quelque chose de très productif.

    Un scénario ça commence dans la tête d’un m.j et ça évolue au grès de la tablé, à mon sens c’est plus une création collective, n’en déplaise à certain maitre qui n’écoute jamais leurs joueurs au risque des les écœurer.

    Alors que créer un jeux avec ses règles, son univers, son ambiance c’est quelques choses de bien plus personnel. ( l’ego, on y vient)
    Quand je découvre un jeu, je change parfois des choses :
    Des règles pour me faciliter l’aventure, des détails du monde pour qu’il reflète plus aisément ma culture et donc facilite la façon que j’ai de le jouer.

    Et puis c’est quand même tellement “bandant” (désolé j’avais pas de synonyme plus adéquat ) quand vous faites rêver vos joueurs sur vos propres créations…

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