Scénarios recyclables

Quand on est souvent meneur de jeu en convention de jeu de rôle se pose régulièrement la question “que faire jouer?”. Vous vous en êtes sans doute rendu compte, j’ai tendance à prendre un scénario et à le faire jouer jusqu’à ce que tout le monde et son petit chien le connaisse par cœur.

Ce qui pose un problème: lorsque je fais jouer en convention, mon public-cible souhaité est les joueurs qui n’ont jamais joué à Tigres Volants parce que j’ai encore le secret espoir d’en vendre, mais dans les faits, je me retrouve souvent avec des joueurs qui y ont déjà joué et, pour des raisons qui m’échappent, veulent jouer avec l’Auteur à Majuscules.

Tout ceci pour en arriver à une idée que je viens de lire sur le blog américain Gnome Stew, the Game Mastering Blog: les scénarios réutilisables (Truly Replayable Adventures). L’idée est de créer des scénarios qui puissent être rejoués – même avec les mêmes joueurs – à l’infini, sans que deux parties soient identiques. Bon, c’est un peu utopique, mais l’exemple fourni (le scénario “The Gift” pour le jeu Burning Wheel) est assez parlant.

On pourrait m’opposer que, même avec un scénario raisonnablement linéaire comme l’est “L’héritage”, chaque partie me donne, sinon un résultat différent, du moins des manières infiniment variées pour y parvenir. Mais le scénario a un certain nombre de passages obligés qui font qu’à la deuxième partie, l’absence d’effet de surprise gâche le plaisir de la découverte.

Avec “The Gift”, pour peu que les joueurs ne jouent pas les mêmes personnages, les développements peuvent être radicalement différents.

Le truc est que tout repose sur les interactions entre personnages: deux équipes sont face à un dilemme et doivent composer avec les défauts et les petites manies des uns et des autres pour arriver à la conclusion. C’est un peu un principe de Murder party, quand on y pense.

L’idée de créer un scénario de ce genre pour Tigres Volants me titille assez – ce d’autant plus que j’avais depuis un moment une idée d’un décor assez particulier pour ce genre de chose – mais je crains que la densité du contexte soit un obstacle.

Coïncidence: au moment où je lisais cet article, le Blog des MJs publiait un article sur les scénarios basés sur les personnages, qui reprend un peu ce même principe.

(Photo: Recyclage de papier à Ponte a Serraglio, Italie, via Wikimedia Commons, domaine public.)

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5 réflexions au sujet de “Scénarios recyclables”

  1. J’avais un scénario comme ça pour rêve de dragon, «Tic Tac», que j’utilisais souvent en convention, le problème c’est que cela met un gros poids sur les joueurs, certains scénarios peuvent tourner avec des joueurs plutôt passifs – le résultat ne sera pas transcendant, mais il y a une histoire. J’ai l’impression que ces scénarios plus libres ont tendance à très mal voler avec des joueurs passifs…

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    • C’est vrai: si les joueurs ne jouent pas le jeu un minimum, c’est un problème. Je ne sais pas si tu as lu “The Gift”, mais c’est d’ailleurs expliqué dans les conseils de jeu.

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    • C’est vrai que si les joueurs ne jouent pas ça pose de très sérieux problèmes. Mais j’ai l’impression que même les rails de tram ont ce problème.
      – Tu fais quoi ?
      – Ben … je le retire une flèche.
      N’osons pas imaginer les passages hors combats, au hasard une enquête policière.
      Je crois que la seule parade au final est d’avoir de bons joueurs. Après en convention …

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      • Oui, mais ça c’est un peu “jeu de rôle 101”: si tes joueurs ne veulent pas entrer dans l’histoire, tu fais une soirée de contes avec des accessoires, pas du jeu de rôle. C’est le risque inhérent à jouer avec des gens qu’on ne connaît pas.

        Personnellement, ça m’est déjà arrivé d’avoir des joueurs qui faisaient un peu potiche, mais jamais toute une tablée. Le tout est de jouer avec ceux qui ont envie de se donner, tout en laissant la porte ouverte aux autres.

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        • C’est aussi ma philosophie. Vu que je masterise pas en convention, j’ai toujours mes lieutenants qui assurent une base de dynamisme.
          J’ai par ailleurs connu des joueurs extrêmement placides qui suivaient avec beaucoup d’intensité la partie et ne l’ouvraient que pour apporter une pierre façon toblerone à l’édifice.
          Conclusion : il est plus facile d’optimiser une tendance que de l’impulser.

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