Tout ce que je sais, je l’ai appris de D&D

Les gens qui me connaissent savent que je n’aime pas Dungeons & Dragons – vu la fréquence à laquelle je le dis, je suppose que pas mal de gens qui ne me connaissent pas le savent aussi. Ça n’empêche pas que c’est le premier jeu de rôle auquel j’ai joué (à l’époque, Advanced Dungeons & Dragons, première édition, en anglais parce qu’il n’y avait que ça, six kilomètres dans la neige, en montée dans les deux sens, etc.).

 

L'âge de la microproduction rôlistique

Ce billet est en grande partie une réaction à celui de Pyromago, habitué des forums rôlistes qui, sous l’intitulé peu compromettant Etonnarium Stupefactory et autres divagations nocturnes, s’étonne du foisonnement de la production rôliste actuelle et, surtout, de son côté ultra-niche.

C’est une vieille histoire: le jeu de rôle est un produit de niche, lui-même effroyablement balkanisé. Entre les différents thèmes (med-fan, science-fiction, med-fan, post-apo, med-fan, contemporain, med-fan…), les différents genres (pulp, réaliste, comique) et les différents systèmes de jeu (d20 vs GURPS vs le reste du monde), chaque joueur a tendance à avoir ses petites manies. La particularité du milieu, c’est qu’avec cette balkanisation extrême, il y a également quelques poids lourds, genre Donjons & Dragons, qui accaparent à eux tous seuls une grosse part des joueurs.

Est-ce un problème? Pyromago semble dire que ce foisonnement signifie que tous ces projets, aussi professionnels soient-ils,  sont voués à l’obscurité, à l’anonymat et, en un mot, un peu vains. Ça n’étonnera personne: je ne suis pas d’accord.

En tant que ludosaure, avec plus de vingt-cinq ans de pratique, je ne me rappelle pas une période, même aux Âges Héroïques, où tout le monde et son petit frère n’avait pas déjà des projets de jeux plein la tête (et, en général, plusieurs cahiers bien remplis pour le prouver). La seule différence était qu’à l’époque, d’une part il y avait moins de choix et, d’autre part, beaucoup moins de moyens de diffuser ses créations.

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L’avenir du jeu de rôle est-il l’usine à gaz?

L’annonce, sur le récent site d’information rôliste Ikosa, d’une troisième édition du jeu de rôle Warhammer me remplit de perplexité. Pas qu’il y ait une troisième édition, mais le contenu de celle-ci.

Le jeu sera vendu au format boite. Cette dernière contiendra, pour 99.95$ :
–    4 livres de règles / univers
–    30 dés spéciaux
–    Des feuilles d’aventures
–    40 carrières et 4 races différentes
–    Plus de 300 cartes (résumant les compétences et caractéristiques, afin de gagner du temps et de ne plus chercher dans le livre de base pendant les parties)
–    3 « character keeper » (destiné à regrouper tout ce que vos héros auront besoin pour chaque session de jeu).

Whoa.

Ce qui me perplexifie considérablement c’est que, de mon analyse, un des problèmes du jeu de rôle est que c’est précisément quelque chose qui peut être abominablement complexe. Sans même parler des univers de jeu abscons et du jargonisme rampant, pas mal de jeux sont affublés de systèmes de règles qui demandent un doctorat en mathématiques non euclidiennes. Or, j’ai l’impression que tous les jeux orientés “pour débutants” rentrent dans cette catégorie, ce qui me paraît totalement contre-intuitif: je n’imagine pas un débutant se taper quatre livres de règles et jongler avec l’équivalent d’une brocante de taille moyenne en accessoires de jeu.

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Le billet obligatoire où je dis du mal de D&D 4

En tant que rôliste, il est difficile d’y échapper: Dungeons & Dragons, 4e édition du vénérable ancêtre, est paru. Soyons clair: je ne l’ai pas lu et je ne lirai sans doute pas. La dernière fois que j’ai joué à Donj’, l’URSS existait encore et, déjà à l’époque, le jeu n’avait pas exactement une réputation de perdreau de l’année.

Il paraît que les troisième et quatrième éditions ont pas mal changé les choses et modernisé le jeu. Mouais. Ce que je constate, c’est que tous les éléments qui m’agacent dans le système de jeu y sont toujours: classes de personnages ultra-rigides, évolution des personnages basée sur le concept de niveaux, système prévu pour être joué avec des figurines et qu’avec des figurines.

Ajoutez à cela que c’est du médiéval-fantastique, un genre qui m’enthousiasme autant qu’un rendez-vous chez un proctologue, qui plus est principalement orienté vers le crapahutage dans les souterrains, vous comprendrez que je ne suis pas le public-cible.

Je peux vivre avec ça. Je pense même que ça peut être une bonne chose, un truc ultraclassique pour permettre aux ch’ti jeunes de mettre le pied à l’étrier et, plus tard, découvrir qu’il y a d’autres façons de jouer, qui n’impliquent pas de se fader des odeurs de feutre et des figurines mal peintes, des univers de jeu à faire pleurer les héritiers spirituels de Tolkien et des comptes d’apothicaire pour calculer l’expérience. Il y a une raison pour laquelle les jeux sur ordinateurs ont du succès: ils font ça mieux.

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DM of the Rings, ou, “les rôlistes, ça ne respecte rien”

Tiens, j’avais oublié de vous parler de ce bidule: DM of the Rings est un webcomic de rôliste, qui imagine ce que donnerait le Seigneur des Anneaux, de JRR Tolkien, comme une campagne de jeu de rôle — de préférence avec des joueurs de D&D moyennement futés. La réponse est, bien évidemment, “une catastrophe”; j’imagine …

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Bag of Tricks: An Intro

Okay, into the fray then. TheantixWho You Are story incited me to make the plunge and start my own blog.

That’s the easy part. The hard part is, what am I going to talk / write about?

There came the Bag of Tricks.

Those of you with AD&D flashbacks (mine are quite painful, but I’ll get into that in a later entry…) will remember the Bag of Tricks; Nethack has it, too. It was a magic sack, from which you could get about anything.

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