La Carte X à l’usage

Carte Y

À toute chose malheur est bon: grâce à un article nauséabond d’un masculiniste de gouttière qui a quelque peu enflammé les réseaux sociaux (enfin, surtout un) ce dimanche, je me suis souvenu que je m’étais promis de revenir sur mon expérience avec la Carte X. Si le sujet vous emmerde, vous avez le droit de ne pas lire: promis, je ne formaliserai pas.

Esclave ou vagabond: l’auto-édition en jeu de rôle

Voici le texte de mon intervention lors de l’Atelier de création de jeux de rôles, organisé par Oliver Vulliamy, collègue coopérateur de 2 dés sans faces, lors de la dernière convention Orc’idée. C’est à peu près reconstitué d’après des notes écrites à l’arrache, quelque peu augmenté de choses dites et discutées et remis dans un ordre presque cohérent.

JDR’idée: vidéos en ligne

Il a fallu un peu de temps (on est suisse ou on ne l’est pas), mais les vidéos de JDR’idée, la série de conférences sur le jeu de rôle proposées pendant Orc’idée 2013, sont en ligne sur le site officiel de la convention.

Vous pouvez y retrouver Olivier Caïra, qui parle de l’immersion en jeu de rôle sur table, Grégory Pogorzelski qui fait du flow sur la notion de flow, Sébastien Delfino qui explique sa méthode (et celle de Jérôme “Brand” Larré) pour créer des systèmes de jeu et Jérôme Blanquis décrivant ses expériences avec les jeux de rôle en souscription.

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Orc’idée 2013

Avec le printemps et les beaux jours, Orc’idée revient. Comme je le tweetais dimanche matin, the sun always shine on Orc’idée – sauf quand le thème implique des orgas peu vêtus, genre “Mille et une nuits”; cette année, c’était western, donc le soleil était au rendez-vous. Évidemment, dans le cas d’une convention de jeu, activité intérieure par excellence, on se fout un peu, mais ça fait quand même plaisir.

Orc’idée, pour ceux qui ne connaissent pas, c’est la plus grande des conventions de jeu de rôle (et assimilés) de Suisse romande, avec près d’une centaine de parties pendant le week-end et beaucoup d’activités annexes, parmi lesquelles les concours idiots du Space Fridge, la présence de stands divers (éditeurs de jeux, associations et autres), les conférences et ateliers de GN’idée (je n’aime pas dire du bien des GNistes, mais leur programme est impressionnant) et, pour la (presque) première fois, un quatuor de conférenciers pour parler du jeu de rôle sur table.

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“Storytelling”, de Christian Salmon

Il y a deux raisons qui m’ont poussé à lire Storytelling, de Christian Salmon: d’abord et surtout de bons retours (François et Jess, via des commentaires d’un article mentionné ci-dessous, mais sans doute aussi Un lecteur?) et, ensuite, un titre qui me titille quelque part la fibre rôliste.

Autant le dire tout de suite: dans l’ouvrage, c’est le premier aspect qui est envisagé. Cet essai, sous-titré La machine à fabriquer des histoires et à formater les esprits, traite de la narration en tant qu’outil de marketing, d’abord traditionnellement économique, puis socio-politique.

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“Avant le voyage”, les notes du créateur de Ryuutama

Je relaye ici une initiative très intéressante de Jérôme “Brand” Larré autour de son projet de traduction en français du jeu de rôle japonais Ryuutama (dont la souscription a explosé pas mal de records): il publie sur son blog les notes de conception de l’auteur de Ryuutama.

Le texte est intéressant à plus d’un titre: d’abord, parce qu’effectivement, il permet de comprendre quels sont les choix de son auteur, Atsuhiro Okada, notamment sur l’interaction entre le contexte du jeu, son système (à savoir qui joue quoi et comment; ici, c’est important) et ses règles (system matters, on ne le dira jamais assez) – ainsi d’ailleurs que son graphisme.

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Et si on parlait de jeu de rôle?

J’ai envie d’organiser une conférence sur le jeu de rôle pour la prochaine convention Orcidée. Voilà, c’est dit. Et écrit, aussi. J’avoue: c’est mon côté mégalomane qui s’exprime ici. Ça, plus le fait que je suis jaloux comme un pou de Thomas B. qui a eu l’idée avant moi, et pour du GN en plus!

Le fait est que je m’intéresse de plus en plus à ce que j’ai tendance à appeler, avec d’autres, la “jeuderôlogie”, c’est-à-dire l’étude du jeu de rôle en tant que média à part. Certains diront que c’est du masochisme, histoire de me mettre le nez dans ce que j’ai raté avec Tigres Volants; ce n’est sans doute pas totalement inexact.

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Du bruit derrière le paravent

Si j’étais méchant, je dirais que si j’ai tant attendu pour vous parler de Du bruit derrière le paravent, le nouveau blog de l’ami Greg, c’est parce que je voulais voir s’il n’allait pas mourir comme les autres. Oui, je lui en veux encore un peu pour Surge… Cela dit, j’ai déjà dû vous en parler, par la bande: références et autres liens, l’air de ne pas y toucher.

Le jeu de rôle n’existe pas

Au titre, vous allez vous dire que, ayé, c’est encore tonton Alias qui trolle et que, décidément, c’est pas beau, la crise de la quarantaine chez les auteurs maudits. Ce n’est pas complètement faux, mais restez quand même avec moi cinq minutes et, si jamais j’ondule trop de la toiture, ça vous donnera toujours l’occasion de vous épancher en commentaires.

Théorie de la théorisation

On a coutume de dire que ceux qui savent font et ceux qui ne savent pas enseignent – ou théorisent. Manière de dire que la théorie, c’est sale. Il se trouve que moi, la théorie, j’aime bien ça, c’est pourquoi l’article Un manifeste pour le black metal : quand les musiques populaires se théorisent, signé Églantine de Boissieu et Catherine Guesde sur le site Sens public, a attiré mon attention. Non seulement parce qu’il parle de black métal, mais aussi parce qu’il aborde un problème que je vois dans le jeu de rôle – et dans pas mal d’autres sujets, d’ailleurs.

La version TL;DR de l’article est la suivante: Hunter Hunt-Hendrix, un musicien américain de black métal a écrit un manifeste, Transcendental Black Metal, dans lequel il cherche à démarquer le black métal américain de ses racines nordiques en lui apposant notamment une philosophie plus positive. Les réactions ont été plus que virulentes, sur le fond, mais surtout sur la forme; visiblement, beaucoup de monde a eu du mal à avaler une théorisation de leur genre musical préféré avec des mots de plus de trois syllabes.

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Tigres Volants et la culture de l’échec

Tigres Volants lite (PDF) est un système qui me prend un peu, pour rester poli, comme une envie de pisser. D’un coup, je réfléchis à un truc et les idées s’enchaînent, parfois sans queue ni tête. Par exemple, récemment, je me suis mis à penser à un élément de la mécanique de Tigres Volants qui est notoirement absent de sa version lite: la notion de culture.

Entre deux parties de Dungeon Crawl, j’ai commencé à réfléchir mollement sur la façon l’intégrer dans les règles et, brusquement, je me suis rappelé d’une conversation que j’ai eue avec des potes, je ne sais plus trop quand – Antoine et Oliver à Lausanne, Brand ou Eric Nieudan en Belgique, va savoir! – et qui avait mentionné en passant certains jeux qui accordaient aux personnage, au lieu de jets de dés, un certain nombre de réussites.

Là où a m’a fait tilt, c’est qu’à mon avis, un tel système me paraît nettement plus adapté à Tigres Volants lite que l’actuel qui demande aux joueurs de lancer tous les dés. L’idée est que les compétences ne sont plus représentées par un score au dé, mais par un nombre de réussites. Par exemple, une pour le niveau zéro, trois pour le niveau 1, six pour le niveau 2, neuf pour le niveau 3 et douze pour le niveau 4 (équivalent aux niveaux -3, 0, +3, +6 et +9 de l’ancien système).

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En jeu de rôle, la faiblesse est une force

Le blog rôliste de Rob Donoghue, Some Space to Think, propose un excellent article intitulé The Meek Shall Inherit The Tabletop sur la notion de faiblesse dans le jeu de rôle. Je vous la fait courte: non seulement le jeu de rôle est un jeu où il n’y a pas de gagnant, mais il va jusqu’à dire que les joueurs qui sont prêts à échouer volontairement y sont les vrais gagnants.

L’idée est classique, limite Captain Obvious dite comme ça, mais mérite d’être exprimée car elle est intéressante et, à mon avis, primordiale pour comprendre l’intérêt ludique du jeu de rôle. Elle se rattache au fait que le jeu de rôle est une forme de narration: les personnages qui se gaussent de toutes les difficultés et qui gagnent tout le temps sans péril, cela fait un moment que ça n’intéresse plus grand-monde (à part les auteurs de fan-fiction créateurs de Mary-Sue). C’est pour cela qu’un personnage comme Honor Harrington n’est plus intéressant, car elle surclasse tout le monde.

Pour qu’une histoire devienne intéressante, il faut de l’adversité et, donc, de la faiblesse. Les héros les plus marquants ne sont pas les surhommes, mais les êtres faillibles qui réussissent malgré leurs défauts et non grâce à leurs forces. La conséquence, c’est que dans ce genre de contexte, la notion d’équilibre de jeu meurt dans d’atroces souffrances, surtout si elle n’est pensée que pour une seule condition (au hasard, le combat). Ce qui n’est un problème que si ce n’est pas quelque chose qui est clair pour tout le monde, meneur et joueurs – ce qui hélas arrive plus souvent qu’on ne le pense.

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