Le poisson d’avril auquel j’aurais aimé penser

Il y a quelque chose de vexant dans le fait qu’il y a eu cette année un poisson d’avril autour de Tigres Volants et que, non seulement ce n’est pas moi qui l’ai fait, mais je ne m’en suis aperçu que lundi matin. Car, sous le titre Distribution gratuite de Clefs Bêta ! se cache un superbe avant-goût de Tigres Volants Online, le jeu massivement multijoueur en ligne (meuporgue, pour les intimes) dans l’univers de mon jeu à moi.

En regard d’un tel effort, ma propre tentative d’humour apparaît comme bien faiblarde. Et, à vrai dire, non seulement j’aurais aimé y avoir pensé, mais en s’y mettant à quelques-uns (MJ, Axelle et moi; je suis à peu près certain qu’on aurait pu embringuer 2 dés sans faces dans le délire) et avec quelques jours de préparation, on aurait pu travailler le canular de façon assez poussée.

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Jouer science-fiction, c’est facile!

Cet article est le numéro 2 d'une série de 2 intitulée Jouer science-fiction

J’avoue – et les plus perspicaces d’entre vous l’avaient noté – que le billet précédent sur la difficulté du jeu de rôle de science-fiction était un peu pure provoc’. Disons que j’ai voulu quelque peu forcer le trait en appuyant sur tous les aspects complexes de la SF.

À mon avis, le vrai problème de la science-fiction en jeu de rôle n’est pas que c’est un genre complexe en soi (je pense que l’époque victorienne ou les années 1930 peuvent l’être bien plus encore), mais bien que son grand concurrent, le médiéval fantastique – et, dans une moindre mesure, l’époque contemporaine – a été abêtit.

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Jouer science-fiction, c’est dur!

Cet article est le numéro 1 d'une série de 2 intitulée Jouer science-fiction

Parmi les traditionnelles discussions de convention, une question qui est revenue souvent ce week-end pendant Octogônes, c’est celle de la difficulté de jouer de la science-fiction. Le fait est que, dans leur immense majorité, les joueurs semblent préférer le médiéval-fantastique (D&D, Warhammer) ou le contemporain fantastique (L’Appel de Cthulhu, les jeux White Wolf).

Le fait est aussi que, dans l’absolu, la science-fiction n’est pas forcément le genre le plus abordable en jeu de rôle. Même si, en son temps, Phil Foglio avait son propre point de vue sur le sujet, le fait est que la science-fiction a un certain nombre de paradigmes qui rendent les choses plus complexes – en apparence tout du moins.

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DivinaSion 2010: de la gestion des joueurs boulets

En ce moment, j’attends mon train pour rentrer sur Genève après la convention DivinaSion 2010 qui, comme son nom l’indique, avait lieu ce week-end à Sion, Valais, Suisse. Sion, c’est loin (1 h 30 de train), mais on y mange bien: taurillon grillé avec patates, sans parler de la bière maison et des cocktails.

Je dois avouer que, par contre, j’avais totalement zappé le thème “Western”, mais force est de constater qu’une fois arrivé, la déco ne laissait que peu de doutes; les conventions valaisannes, quand elles décorent, elles ne font pas semblant! De toute façon, j’avais prévu de faire une resucée de “L’héritage”, scénario d’intro de la campagne lupanar.

J’ai eu droit, à mon arrivée, à des regards lourds et des sous-entendus qui ne l’étaient pas moins: j’avais hérité à ma table de deux joueurs (les seuls inscrits, d’ailleurs) unanimement reconnus dans le coin comme des boulets de première force. Et ben vous savez quoi? Ça s’est plutôt bien passé.

C’est peut-être une question d’expérience: en vingt-cinq ans de jeu en convention, j’en ai vu passer, des cas sociaux! J’ai joué avec des yo à casquettes en banlieue parisienne, des bourrins (qu’à l’époque on surnommait “phacochères”) de classe internationale, des cyclothymiques, des potiches et même des non-rôlistes. Du coup, il faut plus qu’une mauvaise réputation, même venant de Valaisans, pour me faire peur.

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