Jouer pulp

Visiblement, je ne suis pas le seul à essayer de faire du jeu de rôle dans un style “pulp” et d’avoir du mal à y arriver. Le Grümph, auteur aux éditions John Doe du système dK et de Mantel d’Acier, entre autres, se pose lui aussi des questions sur le style et l’ambiance.

Il met particulièrement le doigt sur deux problèmes majeurs: le rythme et l’information. Un des éléments du pulp, c’est de privilégier l’action, souvent au détriment du scénario, de la vraisemblance et des lois de la physique. Casser le rythme, c’est casser l’ambiance, mais, dans la pratique courante du jeu de rôle, c’est difficile de ne pas avoir des cassures.

L’information est un problème annexe, surtout si on a tendance à jouer avec des éléments historiques (au sens large du terme: cela peut concerner une histoire imaginaire). Il y a des infos que les personnages ont besoin d’avoir, mais il est parfois nécessaire de développer d’autres éléments avant d’y arriver. Du coup, l’infodump moyen peut durer – et casser le rythme.

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"À suivre…" le jeu de rôle des romans de quai de gare

Tiens, j’avais ce truc en rayon depuis quelques temps, une idée qui m’avait fulguré pendant des discussions sur divers forums rôlistes francophones: “À suivre…” un jeu de rôle très simplifié prévu pour jouer dans l’univers des romans de quai de gare (pulp, dans la langue de Conan Doyle). L’idée est d’avoir un système qui puisse se jouer …

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Devoir de mémoire: Le pulp il reste au fond

Samedi passé, quatrième séance de test de “Devoir de mémoire”, la campagne Tigres Volants que je suis en train d’écrire. La leçon à retenir, c’est que de même que le plan de bataille est souvent la première victime de la bataille en question, aucune campagne ne survit bien longtemps au premier contact avec les personnages.

Il n’a pas fallu deux séances pour que les PJ fassent des trucs pas prévus au programme et ce n’est pas près de s’arranger. Bon, ça n’est pas trop un problème. Ils n’en sont pas encore au point de partir à 90 degrés de la trame générale, mais disons que ça commence à faire pas mal de digressions qui ne font pas (ou peu) avancer l’histoire.

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Quand une partie part en vrille…

S’il est vrai que, quand tout se déroule comme prévu, c’est un piège, je devrais être satisfait de la partie de Tigres Volants d’hier (on a continué à tester ma campagne, “Devoir de mémoire”). Bon, soyons clair: j’en suis satisfait, même si l’histoire n’a pas vraiment beaucoup avancé. J’avoue, c’est en partie de ma faute: quelle idée ai-je …

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Caamora: She

Il était une fois une chanteuse polonaise, Agnieszka Swita, et un claviériste anglais, Clive Nolan. Il s’aimaient et, à défaut d’enfants, ils firent un bien bel album, She, sous le nom de Caamora.

Il était une fois une reine africaine et un explorateur anglais… She est un roman “pulp” de H. Rider Haggard et l’album en est une raisonnablement fidèle retranscription: des explorateurs à la fin du XIXe siècle, un royaume perdu au coeur de l’Afrique mystérieuse, une reine magnifique, de la trahison, du meurtre, des traditions et de l’honneur.

La musique de l’album colle très bien à l’ambiance. Pas de quoi s’émoustiller en matière d’originalité: on est ici en terrain connu pour qui a déjà entenduJabberwocky ou The Hounds of the Baskerville, réalisés par le même Clive Nolan avec la complicité d’Oliver Wakeman (le fils de l’autre). C’est du néo-prog enlevé, à la Arena, avec des compositions recherchées et des intéractions vocales calibrées “opéra-rock”, les duos masculins-féminins sont remarquables.

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Indiana Jones et le Royaume du Crâne de Cristal

Passage obligé du geek moyen que je suis, le dernier opus des aventures du professeur Henry Jones, Jr. joue sur à peu près tous les trucs que j’aime: du pulp (revisité à la sauce nucléaire anticommuniste, années 50 obligent), des gadgets soviétiques plus ou moins indestructibles, des personnages qui ne se prennent pas (trop) au …

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Iron Sky, le projet

En 1945, les Nazis sont allés sur la Lune. En 2018, ils reviennent! C’est le pitch de Iron Sky, un projet de film qui ne peut que faire dresser l’oreille (entre autres) à l’amateur de pulp, d’histoire secrète et de science-fiction barré de la tête que je suis. Comme le machin est en cours de production …

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Le Grand Jeu

Le Grand Jeu est une série de bande dessinée récente, scénarisée par Jean-Pierre Pécau, avec Léo Pilipovic aux pinceaux et Thorn à la couleur, que je suis avec avidité. Les gens qui me connaissent comprendront vite pourquoi.

Dans cette Terre alternative, la France et l’Angleterre ont réussi à contenir suffisamment l’Allemagne nazie en 1940 pour que cette dernière, attaquée par l’URSS, décide de faire la paix. Cinq ans plus tard, Nestor Serge, journaliste français et ancien pilote, se retrouve embrigadé dans un conflit germano-soviétique qui se livre à coups de secrets occultes et d’armes secrètes.

Du coup, cette Deuxième Guerre mondiale ressemble à un rêve humide pulp: des loups-garous, de la magie noire, des engins volants modérément identifiés (jets et soucoupes volantes) et des références littéraro-conspirationnistes en pagaille, c’est une série qui colle au concept “Série B” de la collection éponyme de chez Delcourt.

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Tigres Volants en campagne

Ceux qui traînent sur différents forums ont déjà pu l’apprendre: je suis en train de bosser sur un projet de campagne pour Tigres Volants. La raison en est que c’est probablement une meilleure façon de relancer les ventes du jeu qu’un énième supplément sur la vie et les moeurs des lépidoptères d’Avadi-Arag. Certes, un supplément sur les Eyldar aurait eu un côté sexe extrêmement putassier vendeur, mais au vu du nombre d’anti-elfistes primaires qui circulent dans les milieux rôlistes, c’est aussi quelque peu risqué.

Or donc, campagne. L’accroche initiale est d’envoyer les personnages à la recherche des secrets plus ou moins honteux d’Erdorin, la Terre d’avant l’Exil. Au menu: archéologie, histoire occulte, conspirations millénaires, sectes satanistes qui n’ont pas tout compris au film, MysteryNetwork et autres babioles de la même eau; en y repensant, on devrait avoir moyen d’y mettre aussi du sexe. Les personnages, qui devraient être pour la plupart d’origine terrienne, vont pouvoir se balader dans la Sphère, affronter des adversaires implacables et gérer des alliés encombrants, voire mal intentionnés.

Ce que ce ne sera pas, c’est une révolution de l’univers de Tigres Volants. Au final, les personnages vont découvrir certains des secrets de l’univers, les révéler au grand public… qui s’en fout. Oh, bien sûr, ça va faire un certain bruit dans le landerneau académique et un certain nombre de vieux Eyldar conservateurs vont probablement sombrer dans l’hystérie, la catatonie ou la boisson, mais c’est un peu tout.

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National Treasure: Book of Secrets

Il paraît qu’il existe des zigotos pour qui aller voir un film en version originale est un signe de pédanterie. Possible, mais quand on voit des mous du bulbe traduire la série (ou peu s’en faut) des National Treasure en “Benjamin Gates et…”, histoire de souligner une parenté avec Indiana Jones qui n’existe que dans leur tête, je préfère être pédant. De toute façon, j’ai un Mac, alors…

Bref, National Treasure: Book of Secrets.

Je ne vais pas prétendre que c’est un bon film: il a ses longueurs et plus d’invraisemblances qu’un rapport sur la croissance en France. J’ai néanmoins adoré ce film. Au risque de me répéter, Benjamin Gates n’est pas Indiana Jones: c’est un intellectuel qui résout les problèmes auxquels il est confronté comme un intellectuel; je ne crois pas qu’il fasse le moindre acte de violence physique directe de tout le film.

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Harry Dickson : une étude en pulp

Profitant de presque un mois de repos forcé, je me suis relu, à la suite, tout ce que j’avais en Harry Dickson, à savoir les huit tomes de la bande dessinée de Christian Vanderhaeghe (scénario) et Pascal J. Zanon (dessin), aux éditions Dargaud, et la dizaine de livres de la collection Librio, qui contiennent chacun deux histoires.

Savage Worlds

De retour de Paris après la CJDRA. Entre autres babioles, j’ai acheté la seconde édition du jeu Savage Worlds. En théorie, c’est un système générique, orienté action, avec un gros feeling “pulp” — tout pour me plaire. Sauf qu’en fait, non.

En fait, j’aurais dû me méfier dès le deuxième paragraphe: de mon point de vue, un jeu de rôle qui se vante pouvoir être aussi utilisé en jeu de figurines n’annonce rien de bon. Ça implique en général des règles de déplacement, de ligne de vue, de manoeuvres véhiculaires et d’aires d’effet, à base de chablons et de fil à plomb. Ça ne rate d’ailleurs pas: il y a des chablons à découper à la fin…

Soyons clair: je n’ai rien de particulier contre le jeu de figurines, c’est juste que ça me semble antinomique avec ma vision personnelle du jeu de rôle. J’ai arrêté d’utiliser des figurines à peu près en même temps que j’ai arrêté de jouer à D&D (il y a probablement une relation de cause à effet, cela dit), c’est-à-dire aux alentours de 1990. J’ai assez peu de raisons pour remonter à cette époque, celle-ci n’en fait définitivement pas partie. Mais passons.

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