Nuclear Throne

Nuclear Throne

Le dernier bidule sur lequel je passe trop de temps, aussi appelé “jeu vidéo”, c’est Nuclear Throne, un jeu du développeur indie Vlambeer publié sur Steam, au look pseudo-vintage (gros pixels et résolution en 320×200) et au thème post-apo. On (= quelqu’un sur Casus NO) me l’a vendu comme un Rogue-like et, s’il possède quelques points communs avec ce genre que j’aime bien, il n’a en fait pas grand-chose à voir.

 

Dungeon Crawl Stone Soup

Ma dernière excuse en date pour un manque de productivité massif s’appelle Dungeon Crawl Stone Soup. Comme son nom l’indique, il s’agit d’un jeu d’exploration de donjon à la Rogue, en d’autres termes un “Rogue-like”. Vous connaissez la routine: créer un personnage, descendre dans un labyrinthe, y basher du monstre, ramasser du trésor et de l’équipement, monter de niveau, trouver l’artefact ultime et ressortir.

L’intérêt de cette énième variation est qu’une attention particulière a été portée à la conception et à l’ergonomie du jeu. La plupart des trucs inutiles ou chiants ont été purement et simplement retirés du jeu, comme la gestion de la lumière (ceux qui se sont retrouvé à court de torche dans Moria savent de quoi je parle), pas mal de trucs ont été simplifiés et il y a même un bouton pour explorer automatiquement le niveau.

Le jeu comporte également un grand nombre de classes et de races dans la grande tradition D&D et, plus intéressants, des dieux qui ont tous leur agenda et qui influent sur la manière de jouer: l’un déteste la magie, l’autre ne supporte pas les mutations, etc. Les niveaux sont aussi assez variés, avec quelques sous-donjons intéressants.

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Dungeon Raid

Ça aura pris six mois, mais j’ai découvert mon premier jeu vraiment prise de tête et addictif sur iPhone: Dungeon Raid. J’en blâme toute l’équipe de contacts sur GReader avec lesquels je partage certains article: s’ils n’avaient pas fait la lumière sur ce petit bijou, j’aurais sans doute passé beaucoup moins de temps à aligner crânes et épées. Si vous tenez à votre temps libre, n’installez pas ce jeu sur votre machine!

Que je vous explique: comme son nom l’indique, Dungeon Raid est un jeu dont le thème se rapproche des Rogue-like, mais dont le style est radicalement différent. On peut plus le rapprocher de jeux comme Bejeweled ou, pour les vieux, Tetris: le terrain est un carré de 36 tuiles représentant des crânes (les ennemis), des épées (les attaques), des boucliers (pour reconstituer l’armure), des potions (pour remonter les points de vie) ou des pièces d’or. L’idée est de connecter au moins trois tuiles identiques pour les ramasser, ce qui fait descendre de nouvelles tuiles, avec le détail qu’on peut connecter épées et crânes pour attaquer ces derniers.

Tuer des monstres fait monter l’expérience et, après un certain nombre, monter de niveau, ce qui permet d’augmenter les caractéristiques ou de gagner des pouvoirs spéciaux; ramasser des boucliers permet également de faire monter une barre “Upgrade” qui, une fois pleine, offre une mise à jour de matériel (meilleure arme, meilleure armure, pouvoirs spéciaux); enfin, en ramassant suffisamment de pièces d’or, on accède au magasin, qui permet d’acheter du matériel. Il y a différentes classes et races jouables, débloquables au fur et à mesure du jeu, et les classes elles-même peuvent monter de niveau pour débloquer des capacités supplémentaires.

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Rétroclones

Image Tobias Rütten (CC:SA)

J’ai vraiment du mal avec le concept de nostalgie. J’ai beau écouter une musique qui prend sa source il y a quarante ans et être fan de steampunk, ce ne sont pas des passions qui s’appuient sur un quelconque regret d’une époque disparue et dont j’apprécie plus particulièrement les relectures contemporaines. En plus, la nostalgie, ça donne son nom à une radio de merde, donc non (on me dira que la courtoisie également, mais ce n’est pas le sujet, alors silence).

C’est pourquoi l’actuelle mode des rétroclones dans le jeu de rôle — surtout anglo-saxon — me laisse particulièrement froid. À l’origine, il s’agit d’un mouvement cherchant à recréer sous une forme libre (comme dans “licence libre”) des vieux systèmes plus édités depuis longtemps. Depuis, c’est devenu plus commercial et bon nombre d’éditeurs — notamment Wizards of the Coast/Hasbro, l’éditeur de Dungeons & Dragons — se sont lancés dans le créneau et rééditent des vieux jeux avec un minimum de changements.

Théoriquement, je suis le cœur de cible pour un tel mouvement: ludosaure, quadra, avec peu de temps libre et un pouvoir d’achat plus que décent. Seulement, les rétroclones évoquent en moi un style et un type de jeu que j’ai abandonné depuis vingt ans au moins et qui ne m’intéresse plus du tout. Certes, l’idée de jouer avec des systèmes simples, sans se prendre la tête, est clairement intéressante et il y a sans doute des bonnes idées oubliées à ressusciter dans ces vieux bouquins. Ce qui m’ennuie plus, c’est que c’est également le retour à un style de jeu “old school”, qui peut se résumer par le classique triptyque “porte-monstre-trésor”.

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