Tigres Volants, un parfum d’apocalypse

La partie de Tigres Volants que j’ai joué avec ma bande de fous habituels ce samedi a été plutôt exceptionnelle. Le jeu de rôle, c’est comme les frites industrielles à l’huile de palme et au sirop de glucose: c’est souvent ceux qui en parlent le plus qui en font le moins (mais c’est un peu moins nocif). Dans mon cas, j’avoue volontiers que s’il n’y avait pas les conventions, je jouerais à peine deux fois par an.

Ce d’autant plus que, d’une part, on avait rameuté Roboduck pour l’occasion et, d’autre part, on testait un scénario original (comprendre: un brouillon griffonné sur une page avec un titre idiot), qui plus est bricolé selon des principes un peu différents de l’habitude.

Pour être plus précis, j’ai récupéré quelques idées venues d’Apocalypse World: l’idée étant d’avoir non pas un scénario, mais un contexte (une station spatiale indépendante) et une situation (un changement d’allégeance géopolitique). De plus, j’avais dans l’idée de gérer comme des fronts les multiples factions en présence.

(Pour mémoire et en très résumé, l’idée des “fronts” est de gérer les menaces – ce qui peut aussi bien être un ennemi qu’une maladie – comme une horloge, qui avance avec le temps et plus ou moins vite avec les actions des personnages. Plus l’horloge avance, plus les emmerdes se concrétisent.)

Le tout a été géré avec les règles de Tigres Volants lite, histoire de pouvoir se lancer dans l’aventure le plus rapidement possible. Les personnages étant des membres de la Dame de fer, de retour d’une mission spéciale après avoir volé un détecteur hyperspatial dernier modèle aux Highlanders, avec un vaisseau plein de trous.

On a donc eu autour de la table un ingénieur hypermécanicien originaire de la diaspora tibétaine, une pilote Eylwen des clans stellaires, un Alphan créole spécialiste des relations sociales et une Rowaan canado-indienne poursuivie par sa famille pour des raisons de mariage. Ce qui nous a valu quelques dialogues savoureux genre:

– (À la Rowaan:) “Tu es Rowaan, donc?
– Ouais.”
– (À l’Eylwen:) “Et toi tu es pilote?
– Oui.
– Le monde est bien fait, quand même!”

La joueuse de la Rowaan m’a bien aidé, en m’offrant sur un plateau un “front” inattendu via sa famille et ses idées de mariage; le scénario prévoyait un cargo de Singapore sur place, il n’a pas été difficile de partir du principe que des membres de la famille en question s’y trouvaient parmi les troupes highlanders embarquées. On avait du coup un front dans le front (puisque les Highlanders étaient également intéressés à l’idée de récupérer le détecteur volé).

Les autres fronts étaient les factions géopolitiques en présence (Principautés-unies venus prendre le contrôle de la station et les clans réfractaires à cette idée), plus un groupe de pirates de la Nueva Tortuga dont le vaisseau avait été déjà confisqué par les nouvelles autorités. Bien évidemment, rien n’est simple, certains clans dans le même camp se détestent et, parmi ceux-ci, quelques individus ne sont pas contre arrondir leurs fins de mois.

De façon générale, le scénario s’est plutôt bien  passé, même si rétrospectivement, j’aurais pu rendre la situation bien plus tendue: le gizmo hyperspatial aurait pu se déclencher à la sortie d’hyperespace du vaisseau des persos, avertissant tout le monde à une minute-lumière à la ronde d’un bidule bizarre. Je n’y ai pensé que vers la fin, pendant que le technicien essayait de le cacher non loin du translateur hyperspatial du vaisseau (les technologies issues des Horizons de Tzégoryne sont notoirement instables et font de très bons MacGuffins).

L’idée de balancer les personnages dans un contexte et une situation donnée et de laisser les choses se décanter en gérant les fronts est une technique assez pratique pour gérer les scénarios. Ça fonctionne bien évidemment mieux si la situation initiale est déjà problématique et force les personnages à agir dès le départ.

On peut facilement l’appliquer à un peu tout les jeux de rôles: définir un contexte, des menaces et ce qu’elles peuvent faire à un temps T, puis les faire avancer (ou reculer, le cas échéant) selon les actions (et les non-actions) des PJ. Le tout est de mettre en place une situation qui soit suffisamment explosive dès le départ, de façon à ce que les évolutions se fassent rapidement et mettent la pression aux joueurs.

Les progressions ne sont pas linéaires; j’avais prévu cinq états: normal (dix cases), inquiet (cinq cases), actif (trois cases), alerte (deux cases) et conflit ouvert. Les cases représentent l’avancée des actions, soit avec le temps (genre une case par heure, s’il y a motif à inquiétude), soit avec les actions des PJ ou des autres. On peut bien sûr tricher et décider, pour faire avancer les choses, que deux groupes déclenchent une bagarre de bar et fassent monter leurs états respectifs…

Du coup, entre ça et la lecture d’un hack Apocalypse-powered basé sur Shadowrun, ça m’a donné envie de voir si je ne pourrais pas adapter Tigres Volants. Mais ne retenez pas votre respiration non plus: à moins d’une idée géniale (ou d’une poussée de fièvre créatrice), je doute d’aller très loin avant un moment.

(Illustration: Cédric Lecacheur, tirée du livre de base de Tigres Volants.)

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10 réflexions au sujet de “Tigres Volants, un parfum d’apocalypse”

  1. Je ne peux que confirmer que ça a très bien roulé. Un peu mou parfois, mais rien de grave. On sentait bien les événements qui avançaient de toute façon et c’était intéressant.

    J’ai bien aimé aussi TV Lite. Je n’y avais plus jeté un oeil depuis des lustres et j’ai trouvé ça très efficace, autant à la création des persos qu’à l’utilisation.

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    • Merci. 🙂

      Je ne suis pas encore 100% satisfait de TV lite. Il manque certaines compétences et toute une partie pour gérer les cultures, ce qui est quand même un des “cœurs” de Tigres Volants.

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      • C’est sûr que le choix des compétences n’est pas facile quand on essaye d’en limiter le nombre, surtout dans un univers de SF.

        Pour ce qui est de la culture, ce n’est pas facile non plus. En tout cas, il n’est effectivement pas vraiment ressorti dans notre partie, si ce n’est dans certains comportements des persos, et encore c’est parce que tous les joueurs connaissaient bien l’univers de TV.

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        • Oui, et puis les personnages étant censés être des membres de la Dame de fer avec un peu de bouteille, les stations spatiales avec des Eyldar et des Atlani, ça leur fait forcément moins peur que si c’étaient des Mormons en balade dans l’espace pour la première fois.

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          • Ouaip. Mais pondre des règles permettant de gérer le décalage culturel, c’est quand même un sacré défi. C’est plus “roleplay” à mon avis.

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            • Dans Tigres Volants, c’est simple: culture différente = malus sur un peu toutes les actions, mais il y a des avantages pour pallier à cela. TV lite n’a ni langages, ni ce genre de choses.

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              • Je vois. Ca dépend à quel point tu veux faire dans le détail, mais on pourrait simplement définir un désavantage qui donnerait un malus à tout ce qui est interaction sociale.

                Pour les langues, c’est un truc à double tranchant. Vraiment jouer une scène où personne ne se comprends, ça peut être rigolo 5 minutes, mais je pense que ce n’est pas tenable sur une partie entière.

              • L’idée de Tigres Volants, c’est un peu le contraire: les personnages sont projetés dans une culture qui n’est pas la leur, donc l’idée serait plutôt d’avoir un avantage “Cosmpolite”, qui annule ou réduit d’éventuels malus culturels. Mais je vais y réfléchir plus avant.

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