À suivre…

Système de jeu « pulp » très simplifié, écrit et conçu par Stéphane « Alias » Gallay.

Philosophie

L’idée est de jouer dans l’ambiance des romans de quai de gare ou d’épisode de série télé. Les personnages sont très cliché, les scénarios sont courts (1-2 heures de jeu), pas très élaborés et potentiellement formant des épisodes. Les gentils gagnent à la fin.

Héros, faire-valoir, second couteau, sbires

Les personnages ne sont pas tous égaux face au scénario (ou de ce qui en tient lieu). Il existe quatre niveaux.

  • Le héros de l’histoire, qui porte sur ses épaules le plus gros de l’histoire ;
  • Le faire-valoir, qui est là pour soutenir et mettre en valeur le héros ;
  • Le second couteau, qui est vaguement doué, mais sans plus ;
  • Le sbire, qui est une buse.

Techniquement, les joueurs ne sont censés incarner que des héros ou des faire-valoir. D’ailleurs, le second couteau n’a pas de botte secrète et les sbires n’ont pas d’aptitude.

Personnages

Les personnages sont définis par trois traits, trois aptitudes et une botte secrète, ainsi que par une faiblesse.

Traits

Un trait est un élément descriptif qui contribue à définir le personnage. Cela peut être une caractéristique physique (séduisant, œil de lynx), mentale (esprit de déduction, excellente mémoire), morale (inflexible, croyant) ou sociale (millionnaire, relations).

Aptitudes

Les personnages sont des individus hors du commun ; leurs aptitudes sont les compétences dans lesquelles ils excellent : tireur d’élite, informaticien de génie, bricoleur de l’impossible, historien infaillible. Une aptitude doit noter un niveau bien au-dessus du commun des mortels.

Botte secrète

La botte secrète d’un personnage est une aptitude spéciale, qui lui permet, une fois par scénario, de complètement renverser le cours des choses, contre toute attente : un tir impossible, un coup de chance improbable, une invention extraordinaire, une intervention divine…

Faiblesse

La faiblesse d’un personnage est son talon d’Achille. Cela peut être une déficience physique (aveugle, allergique à un métal extra-terrestre), mentale (paranoïaque, illettré), morale (coureur de jupons, corruptible) ou sociale (vieille tante paralysée, ennemis tenaces).

Système de jeu

Le principe de base est le suivant : le personnage a des capacités naturelles qui lui permettent de venir à bout des diverses adversités qui l’attendent dans le scénario. Chaque adversité a une difficulté : triviale, normale, majeure ou impossible.

Le personnage moyen se rit des difficultés triviales, sauf si elles jouent sur une de ses faiblesses (voir plus loin). Une difficulté normale peut être vaincue par un trait approprié, une difficulté majeure demande l’utilisation d’une aptitude idoine et une difficulté impossible requiert une botte secrète correspondante.

Si la difficulté joue sur la faiblesse d’un personnage, elle augmente d’un degré.

Jetons

Chaque joueur dispose d’un nombre de jetons dépendant de son importance : dix pour le héros, sept pour le faire-valoir, trois pour le second couteau et un pour le sbire. On peut utiliser des pièces de monnaies, des allumettes, des capsules de bière, voire de vrais jetons (la production est riche) pour représenter ces jetons.

Le joueur paye un jeton pour activer un trait, une aptitude ou une botte secrète. Il peut également payer un jeton supplémentaire s’il n’a pas le trait ou l’aptitude idoine. Un jeton peut aussi servir à modifier un élément mineur du scénario (héler un taxi pour échapper à ses poursuivants, trouver une entrée non verrouillée dans un laboratoire, etc.).

Le joueur récupère un jeton s’il échoue volontairement sur une difficulté ou s’il met en scène sa faiblesse. Il faut que ce soit délibéré et que ça ait un impact sur le déroulement de l’histoire.

Affrontements

Affronter un personnage est géré comme une difficulté ; si l’adversaire peut opposer un trait, la difficulté est normale, majeure pour s’opposer à une aptitude, impossible pour contrer une botte secrète.

Règles optionnelles

Voler la vedette

Une fois par scénario, un faire-valoir peut piquer un jeton au héros pour passer une difficulté majeure ou impossible. Il faut cependant que le héros ait encore au moins un jeton et puisse réussir l’action avec ce jeton et ses aptitudes (ou sa botte secrète).

Gadgets

Un gadget est représenté par une réserve de 1 à 3 jetons à utiliser dans des circonstances précises. Une voiture de sport, par exemple, accorde deux jetons à utiliser en cas de poursuite ; une montre-grappin donne un jeton pour escalader une façade.

Types d’aventures

Espionnage

Les personnages sont des agents au service d’une nation donnée (au hasard, la France) ou d’une organisation non gouvernementale dotée d’un acronyme improbable. Ils agissent de par le monde à la poursuite de machiavéliques comploteurs, de génies criminels, de dictateurs sanguinaires ou d’autres ennemis de la Paix et de la Patrie. Exotisme et gadgets à tous les étages.

La variante barbouzarde est en général un peu moins flamboyante, impliquant moins d’hôtels de luxe et d’adversaires hauts en couleur, plus de bas-fonds et d’ennemis patibulaires, mais avec autant (sinon plus) de grosses explosions et de distribution de châtaignes.

Policier

Les personnages sont des agents des forces de l’ordre, le plus souvent des enquêteurs en civil, qui doivent faire face à des crimes hors du commun. Le genre peut parfois s’orienter vers l’espionnage décrit ci-dessus, si le crime implique les Intérêts Supérieurs de la Nation (enlèvement d’un savant atomiste, complot contre le chef de l’État).

Le détective privé est une variante du genre policier. La principale différence est que les personnages sont seuls contre l’adversité, ne pouvant compter sur l’institution policière pour les seconder.

Aventurier

Les personnages sont des appeaux à emmerdes, professionnels ou amateurs : ils ont le chic pour être au mauvais moment et au mauvais endroit (mais le plus souvent avec les meilleures intentions). À la différence des précédents, les adversaires des aventuriers sont toujours hors du commun : extra-terrestres belliqueux, nazis de l’Antarctique, civilisations maudites, créatures surnaturelles, etc.

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