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Tas de JDR

Conseils d’un vieux créateur de jeux de rôle

Samedi passé, j’ai dû me lever aux aurores (OK 10 h du matin) pour participer à une table ronde (OK aussi pour réceptionner mon nouvel écran d’ordi) « Témoignages: création de jeux de rôle » organisée par OctogOnline, la version dématérialisée d’OctoGônes.

Il y avait là Erell, des éditions Axolotl, Mano Quante, auteur de Quantiques, et Pierre « rôliste » Rosenthal, le tout animé par Mitchyu de la FAJIRA. Vous pouvez voir la vidéo plus bas, c’était cool, j’ai dit plein de bêtises.

Mais, parmi ces bêtises – que vous pouvez voir plus bas – il y a plusieurs points discutés pendant la vidéo et que j’aimerais résumer ici. Il y a sans doute pas mal de trucs que j’ai déjà dit ou écrit ailleurs, mais bon, vous savez, les vieux, ça radote toujours un peu.

Faites un pitch, un résumé et une note d’intention. Pas tout de suite, tout de suite, mais à partir du moment où vous commencez à avoir pas mal de trucs en place, c’est le bon moment pour commencer à penser à votre projet dans son ensemble.

Le résumé, c’est une page – 2 500 signes – pour expliquer rapidement de quoi parle votre jeu, ses points forts. Le pitch, c’est la version ultra-résumée: l’explication qui tient en trente secondes chrono. Si vous arrivez à faire ça en une phrase, c’est encore mieux.

La note d’intention, c’est un truc un peu plus personnel, c’est là où vous expliquez pourquoi vous, auteur, vous voulez faire ce jeu et pourquoi, le cas échéant, c’est à votre avis le Meilleur Jeu du Monde.

Ce ne sont pas des textes qui sont destinés à être figé, mais ça doit vous permettre de poser vos idées. Que ce soit clair pour vous, mais aussi pour les autres.

Comme le dit Pierre, personne ne nous volera vos idées. Beaucoup de créateurs balisent sur le concept du Méchant Éditeur qui vole les jeux de rôle des pauvres auteurs naïfs. Ça n’est jamais arrivé. Et, compte tenu de la taille du milieu rôliste je doute que ça n’arrive jamais: quelqu’un qui s’amuserait à ça deviendrait tricard à vie.

Cela dit, l’autre conseil de Pierre, vis-à-vis des éditeurs, est aussi pertinent: avant de vous engager, pensez à vérifier les antécédents desdits éditeurs. Sans même parler de malhonnêteté, il y a des gens qui ne sont pas très pro dans le suivi des factures ou la gestion des retards.

Et puisqu’on parle de voler des idées, pompez. Tout est un remix et les créateurs, de jeux de rôle ou d’autre chose, ne doivent jamais oublier qu’il ne sont que des nains sur les épaules de géants. D’un côté, ça peut refroidir les ardeurs, genre « tout a été déjà fait », mais en vrai, c’est assez libérateur.

Le pompage peut être au niveau de l’univers, des mécaniques de jeu ou de l’univers graphique. Ce dernier point est aussi utile pour commencer à mettre au point une « bible graphique », un document qui expliquera aux illustrateurs comment vous voyez tel ou tel élément du monde.

Pensez gamme. À moins de vouloir écrire un jeu qui tienne en un seul ouvrage, commencez à réfléchir à la gamme que vous aimerez faire. D’une part, ça vous évitera d’avoir un livre de base de six cents pages et, d’autre part, ça vous permettra d’avoir une durée de vie plus grande sur les étagères.

C’est une des (multiples) grosses erreurs que j’ai faite avec Tigres Volants et que je ne compte pas répéter avec Erdorin.

En parallèle, fixez-vous une date limite. Ou, mieux, demandez à quelqu’un de la fixer pour vous. Ça ne sera pas forcément gravé dans le marbre, mais avoir un but est souvent très important pour la motivation.

Et si vous n’arrivez pas à boucler le bazar dans le temps imparti, une date limite, ça peut être aussi le bon moment pour réévaluer un projet. Souvent, le plus difficile est de mettre le mot « fin ». Tout au moins pour cet ouvrage.

Ne faites pas ça pour l’argent. Il y a des gens qui gagnent de l’argent grâce au jeu de rôle, il y a beaucoup moins de gens qui en vivent. Genre, en francophonie, ça doit se compter sur les doigts d’une main. Peut-être de deux en étant généreux. Je ne veux pas vous empêcher d’être ambitieux, mais ne quittez pas votre vrai-boulot-qui-paye-les-factures non plus.

Ma punchline habituelle sur le sujet, c’est que, pour avoir une petite fortune grâce au jeu de rôle, il faut commencer par une grande fortune. C’est du vécu.

(C’est aussi une blague qui date des années Mitterrand et la preuve qu’on peut être un sale gauchiste et recycler des blagues de droite.)

Et, surtout, amusez-vous. Oui, créer un jeu de rôle, c’est parfois chiant, voire douloureux. On en chie pas mal, on ne croit jamais en voir le bout, mais c’est quand même bien cool. Même quand on se plante.

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