Retour sur Hearts of Iron 3

C’est malin! Écrire l’article précédent sur Hearts of Iron 3 m’a donné envie d’y rejouer. Voilà donc une petite semaine qu’à la tête de l’Allemagne, je ravage l’Europe et le Proche-Orient en chantonnant du Rammstein. Je trouve ça plus rigolo que Wagner. Mais passons.

Dans l’absolu, je ne retire rien de l’essence de mon billet: ce jeu est un monstre de complexité avec une courbe d’apprentissage ressemblant aux falaises de Douvres vues depuis la mer, affublé d’une intelligence artificielle très aléatoire. Par contre, après plus d’heures de jeu et de combats épiques à l’échelle d’un continent, je commence à un peu mieux percevoir les subtilités du bidule.

Dans un premier temps, mon erreur a sans doute été de vouloir jouer avec une puissance mineure, comme l’Argentine. Le débutant a meilleur temps de commencer avec une grande puissance, comme les États-Unis (si on aime attendre et voir) ou l’Allemagne (si on est plus du genre bourrin). J’ai donc choisi l’Allemagne.

Soyons clair, pour un semi-débutant comme moi, l’Allemagne, c’est idéal: c’est vraiment une nation de Gros Bill, avec une tonne de Leadership pour la recherche et l’espionnage et des wagons de capacité industrielle pour pondre des divisions blindées à la chaîne. Il faut être con comme un nazi (ou comme l’IA) pour arriver à se bananer avec l’Allemagne.

En fait, le truc à comprendre, pour les combats, c’est comment construire des structures de commandement efficaces. C’est la grosse différence d’avec Hearts of Iron 2 et ça nécessite pas mal de tâtonnements pour parvenir à quelque chose d’acceptable (et beaucoup de tâtonnements pour arriver à une structure réellement efficace). Le gros problème est que ça fait partie des éléments d’interface qui sont abominablement difficiles à gérer et où l’IA ne fait rien pour arranger les choses.

J’ai fini par m’en tirer en regroupant toutes mes divisions blindées en plusieurs corps, eux-mêmes imbriqués en une armée rapide, qui est aller conquérir tout le nord de la Russie avant de fondre sur Moscou, pendant que l’infanterie “tenait” le front plus au sud. Je ne vous parle que de Barbarossa, l’invasion de l’URSS, parce que le reste est un peu une promenade de santé (une fois qu’on a compris qu’il faut défendre la frontière française, sinon on se retrouve avec du bleu jusqu’à Hambourg).

Une bonne organisation permet également d’être plus flexible sur les objectifs à atteindre; jongler avec les objectifs et gérer les bêtises de l’IA fait partie des défis majeurs – ce qui est agaçant, mais permet également d’être un peu actif pendant les batailles, plutôt que de regarder les armées avancer en mangeant des chips…

L’autre élément difficile à gérer, c’est l’approvisionnement. Hearts of Iron 2 avait un système abstrait, quantifié par la capacité de transport; ici, c’est plus taquin: chaque unité a ses réserves et il faut faire en sorte que l’intendance suive. Ce qui inclut souvent de devoir construire ou améliorer de l’infrastructure là où il n’y en a pas ou peu.

Bref, vous l’aurez compris, je ne vais pas tout de suite ranger Hearts of Iron 3 dans un placard virtuel. Je ne suis pas sûr que ce jeu va me passionner autant que le précédent, mais ce n’est plus la grosse déception.

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7 réflexions au sujet de “Retour sur Hearts of Iron 3”

  1. Petit compte-rendu de mon épopée teutonne: jusqu’à Barbarossa, c’est assez facile. Il faut juste se méfier de l’IA anglaise, qui n’hésite pas à faire des débarquements en Norvège ou à Cherbourg, en profitant des îles anglo-normandes (Channel Islands). Prévoir aussi quelques bataillons d’intercepteurs pour calmer les bombardements stratégiques alliés, qui font mal à l’industrie et à l’unité nationale.

    Le gros problème vient que l’évènement qui conclut l’invasion de l’URSS, connu sous le nom de “Bitter Peace”, est buggé: les Soviétiques se rendent, mais redéclarent la guerre droit derrière. On peut rationaliser cela par une querelle de pouvoir au sein des autorités soviets, mais ça veut surtout dire qu’on se retrouve avec des unités ennemies en plein repli qui redeviennent actives au milieu des lignes.

    Mais ma grosse erreur a été de vouloir aplatir l’Ours bolchévique une fois pour toute et tout de suite, tout en lançant des offensives au Moyen-Orient, puis en Inde et en Afrique et, enfin, en Chine pour aider l’ami japonais (qui a une IA stupidissime et se fait régulièrement bouter du continent par les Seigneurs de guerre chinois). C’est là qu’on voit tout de suite l’importance de l’infrastructure et du ravitaillement: quand on a toutes ses divisions blindées qui crèvent la dalle en Sibérie et qui se font baffer par des miliciens manchous…

    Pour la prochaine fois, j’aurai meilleur temps de tenir la ligne sur l’Oural, le temps de construire des lignes de ravitaillement dignes de ce nom, pendant que je finis mes conquêtes ailleurs — à commencer par l’Angleterre. Ah, et les paras comme brigade de répression des révoltes, c’est très efficace…

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  2. Je tombe par hasard sur cette vieille page. Ça me donne furieusement envie de m’y mettre, mais il fait que je me débarrasse de mon boulot ou de ma famille d’abord.

    J’ai du mal avec les simulations “réalistes” de ce genre. Comment se bananer avec le Reich… alors que sa position le rend vulnérable de tous les côtés, que sa progression dans la réalité a été le résultat de la criminelle inaction de ses voisins et que, faute de pétrole, il ne pouvait espérer sur le long terme ? Les seigneurs de la guerre chinois qui battent le Japon : WTF ?? Les Français qui osent attaquer : WTF bis ??!

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    • Oui, mais en même temps, si c’est pour refaire la Seconde Guerre mondiale comme elle s’est réellement déroulée, quel intérêt de jouer à un jeu vidéo?

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  3. S’il manque un élément important comme le pétrole (je me trompe peut-être, ça m’intéresse), ça n’a plus rien de la réalité. Autant jouer à une version ouvertement décalée, en rajoutant des dragons :o)

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    • Non seulement il y a le pétrole, mais en brut et raffiné.

      Disons les choses ainsi: c’est raisonnablement réaliste, mais il y a des fois où l’IA part un peu en vrille.

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