Last Action Role-Playing Game

Idée pour un jeu de rôle contemporain Gros-Bill deuxième degré, dans la plus pure lignée des films Last Action Hero ou True Lies.

Le principe en deux mots

Les personnages incarnent des héros de films d’action. En général, ce sont des agents de la Loi qui évoluent dans un univers contemporain très exagéré et caricatural, avec des grands méchants et plein de racaille surarmée. Un univers où, pour tout dire, la proportion de combats dantesques avec plein d’armes automatiques atteint des niveaux qui feraient passer Sarajevo pour le désert de Gobi à midi.

On peut aussi transposer la scène dans un passé raisonnablement récent, comme la Prohibition ou les années 50 (The Shadow), un présent légèrement gothique (Batman), un futur proche (Robocop) ou plus éloigné (Dirty PairDemolition Man). L’essentiel, c’est que ça meule!

Les personnages

La distribution

Comme dit plus avant, ce jeu n’a d’autre ambition que de simuler, non la réalité, mais les films d’action américains. De fait, les personnages sont régis par un système d’importance dans l’histoire, dit aussi du “cachet”. Les différents types de cachets sont:

1. Le Figurant

Figure anonyme dans la foule, monsieur tout-le-monde, victime innocente d’un monde cruel.

2. Le Cascadeur

Lui aussi une figure anonyme, il a néanmoins la chance d’accomplir quelques acrobaties avant de — souvent — mourir d’une manière particulièrement spectaculaire. Le flic moyen et la racaille de base sont construits sur ce modèle.

3. Le Faire-Valoir

Second couteau de l’histoire, il aura le temps de passer quelques minutes à l’écran et sans doute de dire quelques phrases avant de dispraraître de l’histoire — et des mémoires. Les officiers de police, les militaires et les Lieutenants du Méchant sont de ce type.

4. Le Second Rôle

Complément indispensable au héros, il n’a pas toutes ses ressources, mais peut souvent accomplir de bien belles actions de lui-même — jusqu’à parfois lui voler la vedette… On trouve dans cette catégorie les officiers de l’armée, les troupes d’élite (de l’armée ou de la police) et les méchants secondaires.

5. Le Héros

Le Grand Gentil, mâchoire carrée, muscles d’acier, sourire enjôleur et artillerie lourde… Explose les méchants, se tape les plus belles filles (hors écran, ou alors en flou artistique à la David Hamilton, autrement ça ne rentre pas en catégorie “14 ans révolus”…) et est à l’écran au moins pendant la moitié du film. Les Grands Méchants(TM) se recrutent au moins à ce niveau-là.

6. La Star

Comme le Héros, mais qui n’en est pas à son coup d’essai. Peut influencer le déroulement de l’histoire.

7. La Superstar

Le cran encore au-dessus, demi-dieu de notre civilisation médiatico-imaginative, il pèse de tout son poids sur l’histoire et tend à accaparer toutes les scènes…

Le Casting

En général, dans le scénario classique de film d’action, on compte un Héros et un certain nombre de Seconds Rôles. Pour déterminer qui doit faire quoi, le meneur de jeu, appelé ici le Producteur, commence par exposer le décor de l’histoire (période, type d’histoire, type de persos, lieu, et tous les détails qui permettent de situer l’action, sans trop révéler du scénario), puis demande à ses joueurs de lui soumettre un personnage. Dans le cas présent, il ne s’agira bien sûr que du background, plus quelques notions quantitatives quand à ses points forts et faibles.

Une fois le personnage créé, le joueur doit passer une audition, c’est-à-dire “défendre” son projet de personnages, devant le Producteur et les autres joueurs, qui décident s’il colle ou pas. Il est bien entendu que les joueurs peuvent se mettre d’accord par avance pour essayer de lui forcer la main en appuyant massivement et réciproquement leurs propositions; néanmoins, le Producteur détenant les cordons de la bourse, ses décisions sont finales.

Option: les Stars disposent d’un droit de veto, les Superstars de deux…

Une fois tous les personnages vus et acceptés, le Producteur décide, ou propose quel(s) sera(seront) le(s) Héros et les Second Rôles. On peut alors passer à la quantification des personnages.

Le Niveau du personnage (N)

C’est le chiffre qui est indiqué en regard du type. Un Héros est donc de niveau 6 (on abrègera par la suite N6).

Les caractéristiques

Les caractéristiques vont de 1 à 7. Chaque différence de 1 représente en gros un facteur 2. Ce qui veut dire que quelqu’un avec 4 dans une caractéristique est deux fois plus balaise que quelqu’un avec 3 dans la même caractéristique. Chacune de ces caractéristiques commence à N (où N est, je vous le rappelle, bande d’incultes, le Niveau du perso).

Les six différentes caractéristiques sont:

La Force (FO)

Capacité à casser des choses à mains nues, à soulever des objets lourds, mais aussi à encaisser des pains dans la gueule.

L’Agilité (AG)

Souplesse, rapidité.

La Perception (PE)

Les cinq sens. Inclut aussi la précision.

L’Intelligence (IN)

Savoir se servir de sa tête autrement que pour des coups de boule.

La Présence (PR)

Apparence du personnage, dans sa perception par les autres et les spectateurs. Aussi utile pour tout ce qui est communication.

La Volonté (VO)

Force de caractère du personnage.

Points forts et points faibles

Chaque perso dispose d’un certain nombre de points forts et de points faibles. Le nombre maximum est de (N). Évidemment, pour chaque point fort, il faut un point faible, autrement c’est pas drôle.

Les points forts et points faibles peuvent être dans lesCompétences, des Options ou le Matériel.

Les compétences

Chaque compétence en point fort donne un bonus de 1 (cumulatif) à la caractéristique qui lui est associée (entre parenthèses). En point faible, c’est un malus de 1. Un peu comme dans INS/MV (très bon jeu, pas cher…), il n’y a pas de compétences fixées. Les joueurs sont priés d’en trouver des exotiques. À titre d’exemple, on pourra citer:

  • Manger tous les jours des hot-dogs au chili (FO): c’est ce qu’il y a de moins cher…
  • Combat (FO): coller des baffes aux méchants.
  • Armes de contact (FO): coller des baffes aux méchants, avec accessoires (batte de base-ball, épée à deux mains, rails de tram, etc…).
  • Arts martiaux (AG): coller des baffes aux méchants, d’une manière particulièrement acrobatique, avec plein de mots asiatiques. Cumulatif avec Combat.
  • Discrétion (AG): avoir l’air de rien.
  • Conduite (AG): tout ce qui a des roues. Soyons générique.
  • Armes légères (PE): utiliser des armes de poing ou d’épaule, de tous calibres, du derringer à la M60.
  • Armes lourdes (PE) utiliser des trucs pas portables ou pas courants, du genre lance-flammes, lance-roquettes, canons anti-char, Gatlings portables, etc.
  • Trouver des indices (PE): à votre avis?
  • Littérature moldovalaque du 16e siècle (IN): connaisez-vous Varoslav Sprivkovic?
  • Systèmes de sécurité (IN): détecter et mettre hors d’état de nuire serrures, alarmes, bazars à codes, etc…
  • Informatique (IN): tripoter les ordinateurs, plutôt que les filles.
  • Séduction (PR): tripoter les filles, plutôt que les ordinateurs.
  • Diplomatie (PR): obtenir des informations par la manière douce.
  • Persuasion (PR): obtenir des informations par la manière forte.
  • Stoïcisme (VO): résistance à la douleur, à la tentation, à l’envie de fumer une clope, au courant électrique.
  • Zen (VO): comme au-dessus, mais oriental.
  • Dire “non” au chef (VO):très mal vu…

Les options

Eh oui, les personnages, c’est comme les voitures neuves: ça peut venir avec des options… Les options sont des petits rajouts pour faire “couleur locale”. Ils peuvent être avantageux ou désavantageux. Un personnage peut avoir initialement au maximum deux avantages et deux désavantages, en ayant bien sûr autant d’avantages que de désavantages.

Avantages

Planque: endroit connu du perso seul, avec armes, bouffe et véhicule.

Intuition: le perso peut, toutes les heures de jeu, demander de l’aide au Producteur, qui lui dévoilera alors une partie du Scénario de la manière et sous la forme qu’il (le Producteur, donc) jugera appropriée.

Chance: le perso a un potentiel de chance de 1 dé, qu’il peut relancer une fois au cours du scénario. Cumulatif.

Piston: le perso peut, une et une seule fois au cours du Scénario, faire une modification majeure dans l’histoire, en accord avec le Producteur.

Résistance: le perso résiste à quelque chose, genre maladies ou poisons, ce qui lui donne un bonus de 2 à la caractéristique idoine. L’option “balles” n’est pas souhaitable… Cumulatif.

Balèze: donne un bonus de 1 à une caractéristique, mais compte comme deux points forts.

Désavantages

Aimant à bombes: s’il y a une merde qui doit s’abattre au hasard quelque part, il y a une chance sur deux que ce soit pour le perso…

Malchance: le Producteur dispose d’un potentiel de malchance de 10 points par Scénario, qu’il peut ajouter ou soustraire à tous les résultats de dé concernant le perso. Cumulatif.

Famille à charge: le personnage a des gens dont il doit s’occuper et qui font de très bons otages. Il a aussi, par conséquent, une vie de famille, qui l’empêche en grande partie d’aller se pinter chez les copains le soir en regardant le foot.

Identité secrète: personne ne sait qui est le perso, ce qui l’oblige à garder un voile sur son identité réelle.

Mauvaise réputation: transfuge de Ceux d’En Face, il souffre d’un a priori défavorable de la part de ses collègues, ce qui résulte en un -3 à toutes ses tentatives de communication dans ce milieu.

Lourd secret: le perso a fait quelque chose de très mal. Il se repent, il a honte, mais il refuse d’en parler. Dans tous les cas, c’est le genre de secret qui, une fois dévoilé, signifierait sa mort sociale irrémédiable.

Faiblesse: le perso résiste particulièrement mal à un type de chose. Malus de 2 à la caractéristique idoine. Cumulatif, pour les suicidaires.

Gros nul: donne un malus de 1 à une caractéristique, mais compte comme deux points faibles.

Le matériel

C’est un chapitre qui dépend grandement de la position des personnages dans le scénario. Selon toute vraisemblance, il sont, soit des flics, soit des agents de l’ordre du même genre, ayant donc accès à une certaine quantité de matériel: flingues et munitions standard, véhicule plus ou moins gonflés, cartes d’accréditation, matos électronique d’espionnage, etc…

Les catégories de matériel

Pour plus de facilité, on classera le matos en quatre grande catégories. Le Producteur se doit de voir dans laquelle de ces catégories tombe tel ou tel truc, suivant le background de son Scénario. Les persos n’ont en général accès qu’aux deux premières catégories, du fait de leur fonction, à part dans des cas graves, comme la grande attaque finale de la base du méchant, ou ce genre de choses…

Optionnellement, le Producteur peut accepter l’existence d’unavantage qui permette au perso d’avoir une source de matériel d’un niveau supérieur. Cumulatif.

1. Équipement standard

Tout ce qu’on peut trouver dans les magasins et qui ne nécéssite pas de bazar administratif particulier. Cela inclut la bouffe, les meubles, les fringues et autres babioles que l’on trouve dans n’importe quel supermarché, à quelques exceptions près. Ces exceptions sont: les médicaments, les armes et les véhicules, que l’on peut considérer comme faisant partie de cette première catégorie ou de la seconde, suivant le genre dans lequel on joue.

2. Équipement réglementé

Tout ce qui fait l’objet d’une législation plus ou moins contraignante, comme les drogues, les armes, les véhicules, mais aussi le matériel accessible seulement à certaines corporations, comme les outils de serrurerie, les micros-espions, les tables d’écoute, etc…

3. Équipement interdit

Tout ce dont la possession est interdite est interdite aux simples citoyens. Les armes lourdes, les explosifs, les drogues non-médicinales (crack, cocaïne, LSD, etc…), le matériel militaire, les programmes de piratage informatique, etc… Tous les trucs qu’on ne devrait normalement pas voir dans les rues, mais qui de temps en temps y arrivent…

4. Équipement classifié

Tout ce que le gouvernement protège et dont l’existence ne devrait même pas être connue. Cela inclut aussi les armes nucléaires et les prototypes d’armes révolutionnaires qui foisonnent dans Robocop (au moins une par épisode…).

La résolution des actions

Chaque action a une difficulté (D), allant de 0 à 8, du trivial à l’impossible. Pour réussir une catrion, il faut arriver à D avec caractéristique (modifiée par un point fort ou faible éventuel) + dé.

Niveaux de difficulté

0: Inratable

1: Trivial

2: Facile

3: Moyen

4: Difficile

5: Très difficile

6: Improbable

7: Très improbable

8: Deus ex machina

Note: rien n’est réellement impossible dans les films d’actions; cependant, parfois ça se voit que c’est du chiqué: si un perso réussit une action improbable ou plus difficile, il doit réussir un jet de PR (-1 pour une action très improbable, -2 pour un DEM), sinon ça se voit.

Les combats

Je ne vous cacherai pas que le combat est la composante primordiale des Scénarios de ce jeu. Mieux: c’est son principe! Ne vous leurrez donc pas: il y en aura beaucoup.

Pour toucher

La difficulté pour toucher quelqu’un ne dépend pas forcément de sa taille, ou de sa vitesse, mais plutôt de son importance dans le Scénario. De fait, la difficulté de base est égaleau niveau de la cible.

Les dommages

Chaque arme a une Mortalité (Mort.). Si l’arme a touché, et que la Mortalité est plus grande que le Niveau de la cible, alors au revoir… Dans le cas contraire, elle perd autant en Niveau que l’arme a de Mortalité: une cible de Niveau 3 touchée par une arme de Mortalité 1 se retrouve alors avec le Niveau 2. Au niveau 0, c’est le coma (et la mort après N heures sans assistance médicale); en-dessous, la mort immédiate.

Les protections

Dans le cas où la cible, prudente, a une protection, on ajoute le facteur de cette Protection (appelé Prot.) au Niveau. Si la Mortalité est plus petite ou égale à la Protection, la cible n’est pas blessée. Si elle est grande, le surplus tombe sur le Niveau.

Le combat à mains nues

Se déroule comme pour tout combat, sauf pour les dommages, qui sont de type incapacitant. La Mortalité est égale à la Force, +1 par niveau en Arts martiaux.

Les dommages incapacitants

Le principe est le suivant: si la Mortalité est inférieure au Niveau, rien ne se passe: enfin si, le perso se prend un pain et saigne un peu pour la forme. Si elle supérieure ou égale au Niveau de la cible, alors celle-ci tombe dans les pommes pour (Mortalité – Niveau) minutes. Si elle est au moins deux fois supérieure au Niveau, c’est un coma pour (Mortalité – Niveau) heures. Si elle est au moins cinq fois supérieure au Niveau, c’est la mort…

Le tir automatique

Dans le cas de tirs avec des armes automatiques, si l’on désire toucher plusieurs cibles, la D augmente de 1 par paquets de 3; oui, ça veut dire qu’à D7, on assassine sa vingtaine de figurants sans sourciller…

Le déroulement d’un Scénario

Tout bon Scénario doit se dérouler comme un film. Un film d’action, bien sûr… En gros, c’est du 80% action, 15% réflexion, plus éventuellement une ou deux scènes romantiques et des intermèdes comiques pour combler les 5% qui rèstent. En fait, si on pouvait dépasser les 100% en rajoutant quelques scènes d’action, ce serait super, mais bon…

Le prégénérique

Après le casting, on démarre par une séquence qui n’a pas forcément un rapport avec le Scénario qui suit, mais qui est là pour mettre tout de suite les joueurs dans l’ambiance. C’est évidemment une séquence action, en général une intervention des persos sur la scène d’un crime, avec une poursuite après pour faire bon poids bonne mesure.

L’introduction du Scénario proprement dit

Une fois que tout le monde a pu se défouler un brin, revenons aux choses sérieuses, c’est-à-dire l’introduction de l’affaire centrale. Cela commencera sans doute par une entrevue avec le Chef, qui leur remontera les bretelles à cause des dommages qu’ils ont occasionnés pendant le prégénérique. C’est une séquence relativement lente, où on prépare le terrain pour la suite. Introduisez quelques PNJs mineurs, soit dans la famille des persos, soit des gens de la morgue ou des techniciens du bureau scientifique.

L’enquête

Autre partie relativement lente, les persos se lancent dans la partie intellectuelle de l’histoire. C’est dans cette partie que peut s’intercaler une des séquences romantiques. Concluez la séquence “enquête” par une fusillade et/ou une poursuite pour leur faire comprendre qu’ils sont dans le bon chemin.

La chasse au méchant

Les persos remontent doucement la filière, rencontrant des adversaires de plus en plus vicieux et commencent à entrevoir l’affaire. pour finir, un coup de théâtre dramatique leur révèle l’identité du Grand Méchant(TM) et son plan diabolique.

Ça tourne au vinaigre!

D’un coup, l’enquête de routine tourne au cauchemar. Alors que les persos découvrent cet élément capital, la situation se retourne contre eux. Comme disait l’autre, la matière fécale entre en contact avec les pales tournantes. Bref, les persos sont aux abois: ils doivent résoudre l’affaire le plus rapidement s’ils ne veulent pas que ça se termine en désastre.

La baston finale

Dans un décor grandiose, baroque et/ou inattendu (usine désaffectée ou non, sommet d’un building, parc national, aéroport, bateau de croisière, etc…) les persos confrontent le Grand Méchant(TM) et lui cassent la tête. Explosions, effets spéciaux par douzaines, saturation de plomb dans l’atmosphère: tout ce qu’il faut pour s’amuser entre gens civilisés…

Les méchants

Il n’y a pas de film d’action sans Grand Méchant(TM). Tout Scénario se doit de comporter au moins un Grand Méchant(TM), voire deux (n’en faites quand même pas de l’élevage, autrement ça va se voir…). Le Grand Méchant(TM), appelé aussi “Boss de fin de jeu”, doit être au moins aussi puissant que les persos. Il a bien évidemment un plan qui menace la communauté, à moins qu’il n’ait tué un proche d’un des persos, ou alors ce n’est qu’un criminel plus mondain, mais néanmoins redoutable, car à la tête d’une grande organisation. Ne pas négliger l’Organisation, c’est elle qui fournit aux persos plein de cibles sur lesquelles vider leurs chargeurs…

Le Grand Méchant a bien évidemment quelques Lieutenants, d’un ou deux niveaux inférieurs à lui, et qui feront de très bons méchants secondaires, ou “Boss de fin de niveau”. En-dessous, il y a bien sûr une armada de porte-flingues plus ou moins exotiques, qui ne sont là que pour se faire descendre, mais qui sont armés comme le USS New Jersey…

Exemples de scénarii:

Meurs dur I

Au cours d’une réception dans un grand immeuble de bureau où se trouvent les persos, une aramda de méchants terroristes prennent tout le monde en otage. Problème 1: se dé-otagifier. Problème 2: récupérer de l’artillerie, généralement sur des adversaires qui vont mettre énormément de mauvaise volonté à se laisser faire. Problème 3: déjouer l’ignoble plan des terroristes avant qu’il ne soit trop tard.

Pour les méchants, un N5 ou 6, agrémenté de trois ou quatre N4 et d’une vingtaine de N3 devrait suffire. Les persos devraient totaliser un N15-20. Il va falloir ruser…

Meurs dur II

Même situation qu’au-dessus, sauf que les secours ne sont pas des secours mais des méchants aussi, et qu’en plus il fait un temps de merde.

Les méchants de base sont constitués d’un groupe d’une demi-douzaine de N4 et autant de N3, avec en plus les secours ripoux qui sont une douzaine de N2 menés par un N4. Là, il faudra au moins un groupe de N20-25 pour donner la réplique.

Meurs dur III

Histoire de varier les plaisirs, cette fois-ci ce sont les persos qui se font mener en bateau par des méchants qui menacent de faire un caca noir s’ils ne font pas plein de bêtises. Ils peuvent même les forcer à faire des mauvais coups pour eux, la honte! Ce sidi, les choses ne sont pas ce qu’elles semblent être et il y a quelque chose d’autre dessous.

Le groupe des méchants doit être conséquent (genre une vingtaine de N3 et N4 chapeautés par un N6), mais les persos, de quelque force que ce soit, ne doivent pas en voir beaucoup à la fois, ménageant la surprise pour la fin.

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