Bioshock Infinite

Depuis le temps, vous devez connaître certains de mes réflexes pavloviens. Par exemple, il suffit de dire “bioshock” pour me voir faire comme Ian Fleming: des petits bonds partout. Du coup, l’annonce de la sortie de Bioshock Infinite sur Mac à la fin du mois passé a eu quelques effets délétères sur mon cerveau reptilien. Et sur mon compte en banque, aussi…

(Note: je vais essayer, autant que faire se peut, de limiter les spoilers, mais il risque quand même d’y en avoir un peu; vous êtes prévenus.)

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Bioshock 2

C’est brutal, une utopie qui ne veut pas mourir! Huit ans après la chute de Rapture, la cité sous-marine bâtie par Andrew Ryan pour appuyer ses thèses ultra-individualiste, Bioshock 2 (qui vient de sortir pour Macintosh) nous renvoie dans cet univers rétro-futuriste déliquescent, cette fois dans la peau d’un Big Daddy, un de ces colosses en scaphandres accompagnées des Petites sœurs.

Cela commence d’ailleurs très fort, puisque, sur l’injonction d’une psychiatre qui se veut successeur de Ryan, le personnage se colle une balle dans la tête. Le reste est à l’avenant: Bioshock 2 est l’histoire des derniers instants d’une utopie folle, qui devient encore plus folle au fur et à mesure que sa fin est proche. Une histoire d’asservissement, de manipulation et de libération. Autant dire que ça ne fait pas dans le feutré et les petites fleurs – encore que, mais même là, c’est brutal…

Je vous préviens, je spoile un peu vers la fin, mais ce n’est pas très grave.

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Bioshock

Avant toute chose, je me dois de préciser que je parle ici du premier opus de Bioshock, le jeu vidéo de Feral Interactive de 2K Games. Je sais, ce n’est pas très nouveau, mais comme je ne suis pas du tout console et que Windows, je ne le tolère que sur mon lieu de travail (i.e. parce qu’on me paye), j’ai dû attendre qu’une version Mac sorte.

Bioshock est un jeu de tir à la première personne, un Quake-like, comme on dit vulgairement — même si le moteur graphique utilisé ici est un dérive d’Unreal. Le joueur incarne le seul survivant d’un crash aérien au milieu de l’Atlantique, en 1960, qui se retrouve sur un îlot d’où émerge une étrange structure, l’entrée de la cité sous-marine de Rapture.

Rapture a été fondée quelques années auparavant par Andrew Ryan, un génie visionnaire qui ressemble à un croisement entre Howard Hawks et Ayn Rand. L’homophonie avec cette dernière, au vu des principes qui régissent la ville, n’est sans doute pas fortuite: Rapture a été construite comme une utopie où la science seule règne, sans limite ni garde-fou.

Évidemment, les choses partent d’autant plus rapidement en vrille que, pour construire sa ville, Ryan s’est mis en affaire avec Frank Fontaine, un esprit criminel de grande envergure. Résultat: le personnage arrive dans une cité en pleine guerre civile entre les factions de Ryan et de Fontaine, avec en plus le manque d’entretien qui commence à causer des fuites et des inondations: le rêve Art-Déco qu’est Rapture est devenu un cauchemar “dieselpunk” hanté de créatures rendues difformes par les expériences génétiques auxquels se sont livrés les savants fous du lieu.

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