San-Antonio chez les rôlistes

Vous avez dû finir par vous rendre compte, après ces trois derniers articles sur le sujet, je suis un fan de San-Antonio. Soit, mais quel rapport avec le jeu de rôle – sinon que je le considère comme un des mes maîtres en écriture et que ça a dû forcément avoir un impact sur Tigres Volants? Il existe somme toute assez peu de jeux qui sont exclusivement axés sur le polar ou sur l’espionnage et aucun, à ma connaissance, qui l’aborde sous l’angle du pastiche ou de la parodie.

Cela dit, en relisant les ouvrages (surtout ceux des années 1950-1960, période dans laquelle je suis plongé en ce moment), je m’aperçois qu’il y a pas mal d’éléments qui sont réutilisables en jeu de rôle, sous forme d’inspirations diverses et variées. Certes, la structure même des histoires, centrée sur la personne du commissaire San-Antonio, héros et narrateur des ouvrages, est difficile à calquer en jeu de rôle, à moins de jouer en (très) petit comité et d’avoir des joueurs qui acceptent de jouer les faire-valoir. C’est un peu ce à quoi je pensais en écrivant le premier jet de À suivre…, que je compte d’ailleurs bien ressusciter un de ces quatre.

Tout d’abord, il y a la période. L’air de rien, le Paris de la fin des années 1950 est une destination qui, somme toute, est devenue passablement exotique à cinquante ans de distance. Certes, on n’est pas dans le Turkménistan décrit Nicolas Bouvier dans L’Usage du monde, ni même dans le Paris semi-fantastique de Rue des Maléfices, mais expliquez donc à la jeune génération une époque sans digicode, mais avec des concierges acariâtres, sans téléphone portable mais où on bigophone depuis le bistrot du coin, où les taxis sont encore pilotés par d’anciens nobles russes chassés par les Bolchéviques. C’est l’après-guerre, aussi, avec sa reconstruction enthousiaste et ses blessures mal refermées; les protagonistes de plus de trente ans ont “fait” la guerre – collabos, résistants, les deux?

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Scénario express pour gens pressés

En convention et, surtout, lors de salons, il est toujours difficile de faire jouer des parties de démonstration. En général, on a un échange avec des joueurs potentiels sur le thème “on peut faire quelque chose en deux heures?”, ce qui est évidemment problématique quand on a du mal à bâcher des séances de moins de quatre heures.

Lors du lancement du jeu C.O.P.S., Asmodée m’avait sérieusement bluffé avec ses parties courtes de démonstration, en général autour d’une intervention policière. Explication des règles et partie prenaient en général moins d’une heure, ce qui permettait à beaucoup plus de joueurs de découvrir l’univers (ou, en tous cas, une petite partie) et le système du jeu.

C’est clair que ça fait un peu usine et abattage à la chaîne, mais l’idée d’avoir des scénarios rapides sous la main est probablement un bon plan, surtout quand on est dans une ambiance de hall de gare face à un public qui n’est pas forcément là pour passer plus de deux heures sur un jeu.

Du coup, me voici à réfléchir à l’idée de créer des scénarios courts de démonstration pure pour Tigres Volants. Comme cahier des charges, j’imagine quelque chose qui peut se jouer en une heure ou deux, de façon modulable (pour pouvoir faire plus ou moins court, suivant le temps à disposition), avec une série de rencontres raisonnablement linéaires dans un lieu donné, qui donneraient aux joueurs un aperçu de l’univers de Tigres Volants, de son ambiance et de son système.

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DivinaSion 2010: de la gestion des joueurs boulets

En ce moment, j’attends mon train pour rentrer sur Genève après la convention DivinaSion 2010 qui, comme son nom l’indique, avait lieu ce week-end à Sion, Valais, Suisse. Sion, c’est loin (1 h 30 de train), mais on y mange bien: taurillon grillé avec patates, sans parler de la bière maison et des cocktails.

Je dois avouer que, par contre, j’avais totalement zappé le thème “Western”, mais force est de constater qu’une fois arrivé, la déco ne laissait que peu de doutes; les conventions valaisannes, quand elles décorent, elles ne font pas semblant! De toute façon, j’avais prévu de faire une resucée de “L’héritage”, scénario d’intro de la campagne lupanar.

J’ai eu droit, à mon arrivée, à des regards lourds et des sous-entendus qui ne l’étaient pas moins: j’avais hérité à ma table de deux joueurs (les seuls inscrits, d’ailleurs) unanimement reconnus dans le coin comme des boulets de première force. Et ben vous savez quoi? Ça s’est plutôt bien passé.

C’est peut-être une question d’expérience: en vingt-cinq ans de jeu en convention, j’en ai vu passer, des cas sociaux! J’ai joué avec des yo à casquettes en banlieue parisienne, des bourrins (qu’à l’époque on surnommait “phacochères”) de classe internationale, des cyclothymiques, des potiches et même des non-rôlistes. Du coup, il faut plus qu’une mauvaise réputation, même venant de Valaisans, pour me faire peur.

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