Jouer pulp

Visiblement, je ne suis pas le seul à essayer de faire du jeu de rôle dans un style “pulp” et d’avoir du mal à y arriver. Le Grümph, auteur aux éditions John Doe du système dK et de Mantel d’Acier, entre autres, se pose lui aussi des questions sur le style et l’ambiance.

Il met particulièrement le doigt sur deux problèmes majeurs: le rythme et l’information. Un des éléments du pulp, c’est de privilégier l’action, souvent au détriment du scénario, de la vraisemblance et des lois de la physique. Casser le rythme, c’est casser l’ambiance, mais, dans la pratique courante du jeu de rôle, c’est difficile de ne pas avoir des cassures.

L’information est un problème annexe, surtout si on a tendance à jouer avec des éléments historiques (au sens large du terme: cela peut concerner une histoire imaginaire). Il y a des infos que les personnages ont besoin d’avoir, mais il est parfois nécessaire de développer d’autres éléments avant d’y arriver. Du coup, l’infodump moyen peut durer – et casser le rythme.

Dans la campagne Tigres Volants (non, pas celle-là: l’autre), on a récemment dû passer par un infodump conséquent, rapport aux artefacts trouvés par les personnages. Autant dire que le rythme, qui n’était déjà pas fameux, en a pris un sacré coup dans l’aile. Une solution que je vois serait de ne donner que les informations capitales aux joueurs, sans se perdre dans des détails (que, de toute façon, ils vont soit oublier, soit transformer en centre d’intérêt majeur – cf. les objets oblongs).

Une gestion plus dynamique de l’information, par exemple en revenant sur un détail au moment où il a son importance, peut également aider à “fluidifier” l’action. Cela implique également un peu de discipline de la part des joueurs, qui ont eux aussi tendance à vouloir approfondir tout et n’importe quoi, sous prétexte que ça pourrait être utile plus tard. Et on en vient avec une des idées du Grümph: partir du principe que toutes les solutions sont bonnes pour résoudre le scénario – et bien sûr en informer les joueurs.

Ainsi, le principe est de dire que, de façon générale, les personnages ne peuvent qu’aller dans le sens de la campagne, même s’ils montent des plans incongrus (ça peut toujours se rattraper plus tard); je crois d’ailleurs que j’avais écrit un truc sur la gestion dynamique des scénarios un jour (il serait peut-être temps que je m’en souvienne).

Jouer pulp, c’est super, mais quand on a plus de vingt ans de pratique à faire à peu près tout le contraire, ça demande de devoir changer radicalement d’habitude.

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7 réflexions au sujet de “Jouer pulp”

  1. Les info-dumps sont un problème dans tous les gens pour peu que tu veux avoir un rythme quelque peu soutenu. C’est la raison pour laquelle je n’aime pas les univers trop originaux (où il faut tout expliquer) ou les contextes historiques trop sérieux (pour les mêmes raisons). La clef est de minimiser les info-dumps au profit d’interactions avec PNJs. C’est pour cela que je préfère les contextes ou les PJs sont des étrangers et ne comprennent donc pas trop les particularités locales. Idéalement les informations ne sont pas disponible de manière structurée (i.e. livres, documents etc…), mais plutôt sous forme narrative (dialogue, histoire).

    J’avais même fait un scénario ou les personnages jouaient dans un info dump (mais c’était à RdD).

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  2. Je dirait que pour gérer les info-dumps, il y a un moyen assez simple: le Deus Ex machina. Par exemple, à Arkéos, il y a un PNJ qui est toujours au manoir, qui sait plein de choses parce qu’il est vieux (c’est Van Helsing quand-même!) et à de la bouteille et des contacts.

    Du coups, les PJ peuvent continuer à dessouder du Zombie-Nazi-à-Vapeur (parfois From Outer-Space) pendant que Papy fait de la rés… heu recherche bibliographique!

    Un coup de fil, un colis, un télégramme et hop, les infos arrivent et ils savent ou ils doivent aller ensuite!

    Bon, c’est vrai que Arkéos, c’est juste l’archétype du pulp et que c’est pas trop long à creuser, mais la solution est bonne tant que le scénario ne tourne pas majoritairement autour de la recherche d’infos.

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    • Yann “BBS” Décombaz :

      Je dirait que pour gérer les info-dumps, il y a un moyen assez simple: le Deus Ex machina. .

      Ça peut fonctionner si tu n’as pas d’autres persos dont c’est la raison d’être; sinon, ça va frustrer les joueurs. Les dei ex machina, c’est utile pour pallier à un manque du groupe; si c’est pour faire un perso plus fort que tout le monde (plus connu sous le nom de “PNJ à tonton Alias”), ce n’est pas la peine.

      Quand bien même, ça ne résoud pas le problème de base: il faut arriver à ne donner aux persos que l’info dont ils ont besoin – et faire en sorte qu’ils l’acceptent sans vouloir chercher des généalogies sur douze générations ou l’organigramme de l’état-major de l’armée d’Orgluk le Magnifique.

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    • Je pense qu’avoir un personnage stable qui connaît beaucoup de choses est un juste un moyen pour faire que les informations soient accessibles aux joueurs, au même titre qu’une bibliothèque. À mon avis si tu veux éviter que les personnages demandent trop d’informations et se dispersent il faut que cette information soit difficile à obtenir – sans que ce soit la difficulté intéressante et inhérente au scénario.

      La solution la plus bête est que l’information n’est simplement pas accesible: secrète, taboue, oubliée. Une autre solution c’est que la personne qui possède l’information ait un agenda, typiquement obtenir quelque chose des PJs: qu’ils se convertissent à une religion / cause ou obtenir l’objet du scénario.

      Si on prend l’exemple du commanditaire, et qu’on accepte que son but est de tromper les personnages, toute information en sus du strict minimum sera biaisé en fonction de son agenda, typiquement faire tomber les personnages dans un piège / escroquerie. Donc soit les personnages s’en aperçoivent (et le rythme reprend), soit ils se préparent des ennuis (de l’action) en aval dans l’histoire.

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  3. Bien que je n’aie jamais essayé, j’ai souvent pensé aussi à distribuer l’information. Autrement dit, en donner une partie à chaque joueur, ce qui permet de moins charger les cerveaux de tout le monde. En plus, cela met en valeur un joueur, au moment où il intervient pour dire qu’il a des connaissances sur le sujet en question. Evidemment, ça demande pas mal de planification de la part du MJ, qui doit savoir à l’avance quelles informations il doit distribuer.

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    • La distribution d’information marche bien lorsque les personnages sont déterminés par le MJ. C’est une technique nécessaire lorsque le nombre de joueur dépasse sensiblement les capacités de l’organisateur, gene une soirée de murder. Le problème c’est qu’il ne faut pas parfaitement distribuer l’information, mais avoir un sérieux niveau de redondance, histoire d’éviter que le scénario plante parce qu’un joueur est aux fraises.

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      • Thias :
        Le problème c’est qu’il ne faut pas parfaitement distribuer l’information, mais avoir un sérieux niveau de redondance, histoire d’éviter que le scénario plante parce qu’un joueur est aux fraises.

        Tout à fait. Ce n’est pas facile. C’est bien pour ça que je ne l’ai jamais fait dans la pratique 😉

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