Blog à part le retour du remake du reboot reloaded (épisode IV)

Bioshock 2

C’est brutal, une utopie qui ne veut pas mourir! Huit ans après la chute de Rapture, la cité sous-marine bâtie par Andrew Ryan pour appuyer ses thèses ultra-individualiste, Bioshock 2 (qui vient de sortir pour Macintosh) nous renvoie dans cet univers rétro-futuriste déliquescent, cette fois dans la peau d’un Big Daddy, un de ces colosses en scaphandres accompagnées des Petites sœurs.

Cela commence d’ailleurs très fort, puisque, sur l’injonction d’une psychiatre qui se veut successeur de Ryan, le personnage se colle une balle dans la tête. Le reste est à l’avenant: Bioshock 2 est l’histoire des derniers instants d’une utopie folle, qui devient encore plus folle au fur et à mesure que sa fin est proche. Une histoire d’asservissement, de manipulation et de libération. Autant dire que ça ne fait pas dans le feutré et les petites fleurs – encore que, mais même là, c’est brutal…

Je vous préviens, je spoile un peu vers la fin, mais ce n’est pas très grave.

Bon, vous avez déjà lu mes deux précédents billets sur le premier opus et sur son univers: pas de secret entre nous, j’adore le monde et l’ambiance de Bioshock, ce mélange d’optimisme américain des années 1950, d’art-déco et de monde post-apocalyptique – un peu comme du Fallout, mais sous l’eau et plus cérébral. Parce qu’en plus, il y a derrière la façade une vraie réflexion sur les thèmes de l’utopie, de la place de l’homme dans la société (et réciproquement).

Ça, plus le côté glauque et morbide des manipulations génétiques sur les Petites sœurs et les Big Daddies, les manipulations mentales de Lamb, la psychiatre, qui fonde une religion à sa propre gloire (et à celle de sa fille) pour les survivants. En plus, le jeu nous fait visiter les coins les plus sombres de la ville: sa prison, son quartier des plaisirs et son “musée de la surface”, cristallisation des haines d’Andrew Ryan pour la société moderne.

Un des points forts du jeu, vous avez sans doute fini par le comprendre, c’est son ambiance: décors en ruine, ombres inquiétantes, population de mutants retournés à un état de semi-barbarie, ce qui contraste avec l’opulence qui transparaît sous la crasse, la musique d’époque et les journaux audio des anciens habitants de la ville, qui racontent leurs inquiétudes et leurs espoirs. Rapture était une ville civilisée et où il faisait bon vivre avant sa chute.

Je passerai rapidement sur le jeu lui-même: c’est du tir à la première personne très similaire à ce qu’était le premier, avec un choix d’armes conventionnelles – quoique bizarres, comme le lance-rivet ou le fusil-harpon – avec des variantes de munitions et des améliorations possibles, que complètent les “plasmides”, pouvoirs extraordinaires permettant de lancer des boules de feu ou des éclairs, entre autres. La narration est passablement linéaire et les seuls réels choix consistent à savoir qui tuer et qui laisser en vie (ce qui conditionne les différentes fins du jeu).

C’est sans doute à ce niveau que le jeu est un peu décevant. Soyons clair: je me suis replongé dans l’univers avec beaucoup de plaisir et certaines séquences sont du pur génie – que ce soit le “musée de la surface” ou le moment où on se retrouve à voir le monde à travers les yeux d’une Petite sœur. Mais c’est une resucée du premier, qui n’y apporte que très peu d’originalité propre. Au final, ce n’est pas trop grave. J’ai adoré quand même.

Et, pour compléter mon article sur l’univers, oui, la ville est censé être détruite à la fin, mais je n’y crois pas trop: ce n’est à mon avis pas évident de faire disparaître l’intégralité d’une telle structure, à moins d’une charge nucléaire. Donc, même si des pans entiers de la ville vont aller s’effondrer dans la fosse océanique au bord de laquelle elle a été construite, il devrait en rester encore des bouts après cet épisode – avant que les joints ne cèdent et que l’océan ne les submerge définitivement.

Quand bien même, l’expérience de Rapture ne disparaît pas complètement avec elle: Eleanor Lamb (et, dans une moindre mesure, sa mère, si elle survit) conserve en elle une partie des souvenirs de ses habitants. Elle pourrait d’ailleurs faire une “origine secrète” intéressante pour un jeu de super-héros – mère d’un héros, scientifique de génie et/ou à la tête d’une organisation – reste à savoir dans quel camp ou dans quel but.

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