De l’équipement comme un avantage

Je n’ai pas trop eu l’occasion de vous en reparler depuis – oh, merde, c’était il y a un mois! – mais j’ai continué un petit peu ma réflexion sur l’équipement dans Tigres Volants nouvelle formule et j’en ai également profité pour tester deux-trois trucs à la Fête du Jeu.

En fait, plus j’avance, plus je me dis qu’à la création, l’équipement devrait fonctionner un peu comme les avantages/défauts de la troisième édition: dans TV-lite, certaines étapes de la création de personnage donnent accès à des avantages, pourquoi ne pas utiliser cette même mécanique.

L’idée, donc, c’est qu’on a plusieurs catégories d’équipement:

  • les véhicules
  • les armes
  • les protections
  • les outils (ce qui inclut également les trousses de premiers soins et les communicateurs)

Avoir un avantage “équipement”, c’est avoir trois points de création pour l’équipement en question, à répartir entre différentes catégories – j’en avais parlé dans mon précédent billet.

L’idée est aussi de hiérarchiser quelque peu les éléments de l’équipement: si on a plusieurs fois le même équipement, les fois au-delà de la première impliquent un rendement décroissant.

Par exemple, avec une arme, le premier avantage “arme” rapporte donc trois points, mais deux points pour chaque avantage suivant – soit pour la même arme (qui devient plus puissante), soit pour une arme secondaire.

Bien évidemment, histoire de faciliter les choses, le livre de base contiendra un catalogue montrant des exemples d’équipement avec leur coût en points (3, 5, 7 ou plus).

Une autre idée, c’est que les avantages devraient avoir trois aspects: un effet automatique, un effet activable (avec un jeton) et un effet activable par le déhemme (qui déclenche un effet négatif, mais permet au joueur de gagner un jeton).

J’aimerais aussi étendre cette philosophie à l’équipement, introduire la possibilité d’avoir des effets spéciaux activables par le joueur et, à l’inverse, des effets activables par le déhemme – pannes et autres.

Lors de mes deux parties-test à Martigny, j’ai pu voir que les “traits” fonctionnaient plutôt bien, mais qu’il était effectivement plus pratique, pour les joueurs, d’avoir des propositions parmi lesquelles choisir. Par exemple, “on trouve de tout dans un starport” pour le pilote ou “il me reste toujours une grenade”.

Libre ensuite aux joueurs d’inventer des trucs différents, mais les propositions leur donnent une idée de ce qui peut être un trait. On peut aussi avoir des traits négatifs, genre “j’aime pas ces trucs de Terrien”, qui permet de gagner des jetons.

L’un dans l’autre, j’aime bien la direction dans laquelle ce nouveau système est en train d’aller.

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