DivinaSion 2010: de la gestion des joueurs boulets

En ce moment, j’attends mon train pour rentrer sur Genève après la convention DivinaSion 2010 qui, comme son nom l’indique, avait lieu ce week-end à Sion, Valais, Suisse. Sion, c’est loin (1 h 30 de train), mais on y mange bien: taurillon grillé avec patates, sans parler de la bière maison et des cocktails.

Je dois avouer que, par contre, j’avais totalement zappé le thème “Western”, mais force est de constater qu’une fois arrivé, la déco ne laissait que peu de doutes; les conventions valaisannes, quand elles décorent, elles ne font pas semblant! De toute façon, j’avais prévu de faire une resucée de “L’héritage”, scénario d’intro de la campagne lupanar.

J’ai eu droit, à mon arrivée, à des regards lourds et des sous-entendus qui ne l’étaient pas moins: j’avais hérité à ma table de deux joueurs (les seuls inscrits, d’ailleurs) unanimement reconnus dans le coin comme des boulets de première force. Et ben vous savez quoi? Ça s’est plutôt bien passé.

C’est peut-être une question d’expérience: en vingt-cinq ans de jeu en convention, j’en ai vu passer, des cas sociaux! J’ai joué avec des yo à casquettes en banlieue parisienne, des bourrins (qu’à l’époque on surnommait “phacochères”) de classe internationale, des cyclothymiques, des potiches et même des non-rôlistes. Du coup, il faut plus qu’une mauvaise réputation, même venant de Valaisans, pour me faire peur.

Le fait est que, quand on est censé présenter son jeu à un public d’acheteurs potentiels, on prend des gants: on essaye d’éviter de traumatiser le chaland en donnant trop libre cours à ses instincts sadiques dominateurs. Et puis bon, l’extermination globale de groupe, c’est peut-être sympa la première fois, mais on s’en lasse.

De plus, il y a boulet et boulet: il est plus facile de gérer les enthousiastes maladroits que les saboteurs patentés. De mon expérience, s’il est parfois difficile de distinguer les deux sur la base du résultat, la seconde catégorie est rare en dehors des serveurs de jeux de tir à la première personne. Il y a certes des matamores qui entrent dans la partie en lançant des “ouais! on va pourrir le scénario!”, mais c’est surtout pour la galerie. Il est donc préférable de laisser le bénéfice du doute au joueur; avoir un MJ non-belligérant peut même avoir un effet positif sur sa façon de jouer, allez savoir.

Cela dit, en tant qu’auteur de mon univers et du scénario qui va avec, l’improvisation ne me fait pas – plus – peur. Je joue sur mon propre terrain. Surtout que le scénario n’est pas si important que cela. C’est à la limite de l’exercice zen: il faut se détacher des biens matériels (le scénario en tant que tel) pour arriver à toucher du doigt l’expérience de jeu, le fait que les joueurs passent un bon moment (et, accessoirement, découvrent l’univers). Et si, pour cela, ils doivent démolir le PNJ majeur, ignorer l’intrigue principale et draguer la concierge acariâtre du sbire lambda, eh bien soit!

Une des forces du jeu de rôle est qu’un MJ n’a, au final, de comptes à rendre qu’à ses joueurs. Ce n’est pas un metteur en scène de théâtre à qui les puristes reprochent d’avoir mal retranscrit une virgule au troisième acte (ou avoir transposé un drame antique dans l’Italie des années 1930). Personne ne va venir comparer les notes et lui mettre des mauvais points si, au détour d’un plan PJ particulièrement foireux, ses Canons de Navaronne sont devenus un Ya Ya Mon Général, ou quelque chose d’encore moins définissable. Le scénario n’a d’importance qu’en ce qu’il fournit un contexte et une trame.

C’est particulièrement vrai en convention, où on ne choisit pas ses joueurs. C’est probablement un exercice difficile pour un MJ débutant, mais très enrichissant; suivant les joueurs, c’est un peu un crash-test où on peut voir non seulement les faiblesses d’un scénario, mais aussi les siennes propres, avec un peu de recul. En plus, l’avantage est que jouer en convention, c’est un peu comme Las Vegas: ce qu’on y fait y reste, sans avoir les mêmes conséquences que, mettons, un plantage majeur face à son équipe de joueurs habituels.

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