En jeu de rôle, la faiblesse est une force

Le blog rôliste de Rob Donoghue, Some Space to Think, propose un excellent article intitulé The Meek Shall Inherit The Tabletop sur la notion de faiblesse dans le jeu de rôle. Je vous la fait courte: non seulement le jeu de rôle est un jeu où il n’y a pas de gagnant, mais il va jusqu’à dire que les joueurs qui sont prêts à échouer volontairement y sont les vrais gagnants.

L’idée est classique, limite Captain Obvious dite comme ça, mais mérite d’être exprimée car elle est intéressante et, à mon avis, primordiale pour comprendre l’intérêt ludique du jeu de rôle. Elle se rattache au fait que le jeu de rôle est une forme de narration: les personnages qui se gaussent de toutes les difficultés et qui gagnent tout le temps sans péril, cela fait un moment que ça n’intéresse plus grand-monde (à part les auteurs de fan-fiction créateurs de Mary-Sue). C’est pour cela qu’un personnage comme Honor Harrington n’est plus intéressant, car elle surclasse tout le monde.

Pour qu’une histoire devienne intéressante, il faut de l’adversité et, donc, de la faiblesse. Les héros les plus marquants ne sont pas les surhommes, mais les êtres faillibles qui réussissent malgré leurs défauts et non grâce à leurs forces. La conséquence, c’est que dans ce genre de contexte, la notion d’équilibre de jeu meurt dans d’atroces souffrances, surtout si elle n’est pensée que pour une seule condition (au hasard, le combat). Ce qui n’est un problème que si ce n’est pas quelque chose qui est clair pour tout le monde, meneur et joueurs – ce qui hélas arrive plus souvent qu’on ne le pense.

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