Esprit de Campagne (en flacon)

Le hasard a voulu qu’en même temps que je me décide à reprendre sérieusement l’écriture de la Campagne Lupanar, y compris un sérieux remaniement de sa structure, pour qu’apparaisse sur Antonio Bay, le forum rôliste des auteurs pédants, un sujet de discussion sur la transposition à l’écrit de “l’esprit d’une campagne”.

Ça a l’air abscons, comme ça, mais admettons que vous meniez une campagne, quel que soit le jeu ou le genre, et que par la suite, vous rassembliez vos notes pour poser quelque chose “au propre”, un texte prévu pour être lu par un tiers qui, à son tour décide d’y faire jouer. Comment s’assurer que ce qui ont été les moments forts de votre campagne, les scènes clés et la trame générale, transparaissent dans votre retranscription?

La réponse simple est “on ne peut pas”.

Enfin, c’est un peu plus compliqué que cela, mais l’idée de base est qu’à joueurs différents (y compris le MJ), campagne différente, ce qui est un peu le B.A.BA du jeu de rôle, si on y pense. Ce qui bien évidemment pose le problème principal: comment avoir au final quelque chose qui tienne ensemble et pas une sorte de blob composé d’aventures plus ou moins amalgamées à la diable?

L’avis général de la discussion, auquel je me rallie volontiers, c’est que la seule façon d’avoir une chance de s’en tirer, c’est d’avoir un chapitre explicatif. En d’autres termes, de poser clairement quels sont les enjeux de cette campagne, d’où elle part, où elle va et habillée comment – dans le cas de la campagne lupanar, “déshabillée comment” serait plus juste. Des “conseils au meneur”, en quelque sorte.

Je pense également avoir, au début de chaque chapitre, un bref résumé de ce qui s’y passe et des éléments clés dudit chapitre, histoire là encore de guider le déhemme. Les joueurs étant ce qu’ils sont, il y a pas mal de chances qu’ils fassent (volontairement ou non) de gros trous dans la trame, autant que le déhemme soit prévenu de ce qui est souhaitable ou non.

On me dira que certaines campagnes sont des campagnes à lire (voire à vendre…), pas des campagnes à jouer. Certes, mais personnellement, je préfère les campagnes à jouer, surtout si je dois y jouer.

Au fait, les copains, quand est-ce qu’on commence?…

Pour soutenir Blog à part / Erdorin:

Blog à part est un blog sans publicité. Son contenu est distribué sous licence Creative Commons (CC-BY).

Si vous souhaitez me soutenir, vous pouvez me faire des micro-dons sur Ko-Fi, sur Liberapay ou sur uTip. Je suis également présent sur Patreon et sur KissKissBankBank pour des soutiens sur la longue durée.

9 réflexions au sujet de “Esprit de Campagne (en flacon)”

  1. Je pense qu’avoir une section en début de texte, et ensuite en début de chapitre qui le résume est une bonne idée. Ça simplifie la navigation et par là la vie du MJ et la fluidité du jeu. Maintenant essayer de faire un tout cohérent de scénarios disparate avec un chapitre explicatif, je n’y crois pas tellement. La raison est simple: une bonne campagne est une bonne histoire. Un chapitre explicatif n’est pas une histoire, mais une théorie, intelligente peut-être, mais pas une histoire. Si la campagne avait une histoire, elle ne serait pas une composition d’éléments disparate.
    Pourquoi en tant que MJ je lirais ce chapitre? Pour respecter l’esprit de l’auteur? Mon objectif est de raconter une bonne histoire, et de passer un bon moment, pas de satisfaire une vision d’un vague type…

    Répondre
    • L’idée est bien entendu d’avoir une campagne qui forme un tout cohérent, mais mon point de vue est que je ne crois pas que ça suffise. D’où l’intro explicative de chaque chapitre et le chapitre de conseils que, personnellement, je mettrais plutôt à la fin.

      Répondre
    • @Thias : “Maintenant essayer de faire un tout cohérent de scénarios disparate avec un chapitre explicatif, je n’y crois pas tellement.”
      Le problème des campagnes est souvent, AMHA, que les chapitres (qui peuvent former une bonne histoire en eux-mêmes) sont souvent soit trop reliés les uns aux autres (ce qui fait des campagnes trop linéaires que je peix prendre plaisir à lire mais que je n’ai pas spécialement envie de faire jouer) ou justement trop décousus donnant un coté série télé pas obligatoirement adapté (le scénario écossais des Ombres de YS m’a toujours paru passablement parachuté, par exemple).
      Le “chapitre explicatif” doit permettre non pas d’avoir la vision de l’auteur de comment la faire jouer, mais la “hauteur de vue” permettant de bien tout mettre en perspective pour avoir un Tout.
      Pour prendre un équivalent télé, c’est la différence entre Blood Ties et Boufiltre-Vampire-Slayer. Dans la première, il y avait vaguement une trame de fond mais les scénaristes ne savaient pas vraiment quoi en faire et hormis deux ou trois épisodes, elle n’avait que trop peu d’importance. Dans la seconde, Whedon prévoyait chaque saison sous forme d’arc narratif formant un Tout cohérent, avec des éléments trouvant leur justification au fil des épisodes ultérieurs, sur lequel les scénaristes pouvaient s’appuyer pour l’écriture de leurs épisodes et qui restait en permanence à l’arrière plan immédiat, avec un feeling plus proche de la façon dont j’apprécie les campagnes.

      Répondre
      • Je ne suis pas sûr qu’une campagne linéaire soit une mauvaise chose si elle doit être publiée. L’idée de prendre déhemme et joueurs par la main est certes abhorrent à tout Rôliste Qui Se Respecte(tm), mais la vérité est que si la campagne demande plus de boulot au lecteur qu’à l’auteur, il y a un problème.

        À mon avis, l’idéal est d’avoir une campagne raisonnablement linéaire, pour l’aspect “clés en mains”, tout en fournissant les éléments permettant de se balader si l’envie (ou les circonstances) l’indique.

        Répondre
        • “’idéal est d’avoir une campagne raisonnablement linéaire”

          Tu noteras que j’avais parlé de “campagnes TROP linéaires”. Et l’analogie avec les saisons de BtVS correspond bien à ce que j’apprécie : un arc narratif clair sur lequel on peut ensuite broder éventuellement assez facilement.
          Je ne dis pas que c’est rédhibitoire (j’avais bien commencé de faire jouer l’Orient Express à une époque – arrêtée pour cause de baisse de la disponibilité du Gardien – et pourtant dans le genre très linéaire elle se pose un peu là) mais ça donne généralement moins envie…

          Répondre
            • Ca c’est une question de gout. Personnellement, passablement échaudé par le (argh non ne le dis pas ! ) film des années 80 (Aaaaaargh ! Il l’a dit ! Il l’a dit ! ) le moins qu’on puisse dire est que j’avais un gros préjugé. Quand on m’a eu bien conseillé d’y jeter un oeil, jeme suis rendu compte que c’était pas mal foutu. Mais bref, ca n’a aucun rapport.
              Le principe est quand même làqui fait que BtVS survit mieux que (par exemple) Blood Lines (qui a aussi une nana qui investigue des trucs occultes en compagnie de son vampire de compagnie et de son sidekick) est moins bien foutu, dans l’optique de la question campagnes, que boufiltre.

              Répondre
              • Comme je n’aime ni les histoires de vampires, ni les histoires de collégiens, je suis définitivement perdu pour Buffy.

  2. A noter que le truc de “une campagne à lire”, c’est une belle connerie. C’est se méprendre sur la finalité du jdr. Autant écrire un pur roman dans ce cas.
    Une campagne de jdr doit être conçue et réfléchie POUR être jouée, POUR que le MJ s’en empare et le transforme à sa sauce histoire d’en tirer une expérience unique.

    ça va? J’ai été assez péremptoire là? 😉

    Répondre

Laisser un commentaire

Ce site utilise Akismet pour réduire les indésirables. En savoir plus sur comment les données de vos commentaires sont utilisées.