Et mon Tigres Volants, ce serait quoi?

Lorsque j’ai publié les résultats du sondage sur Tigres Volants la semaine passée, j’ai mentionné que la plupart des résultats et commentaires recoupaient les idées que j’avais moi-même eues.

J’avais commencé, il y a quelques temps, à poser quelques principes de ce qui, à mon avis, constituait le cœur du jeu. C’est un mélange entre mes idées à moi et des remarques que l’on m’a faites à propos du jeu ou de l’univers, remarques suffisamment notables pour que je m’en souvienne.

En vrac, ça donne ça:

  • L’univers de Tigres Volants est multiculturel; il s’articule principalement autour des deux pôles civilisationnels: la culture atlano-eyldarin, multi-millénaire, et les cultures terriennes, apparues à l’échelle stellaire il y a deux siècles.
  • Les carrefours et les frontières (ce qui est un peu la même chose) sont toujours plus intéressants que le centre.
  • « Des choses se passent »: la réalité est toujours plus bizarre que la fiction.
  • Un échec ou une réussite à une action sont deux moyens de faire avancer l’histoire.
  • « Boire une bière et draguer la serveuse »: c’est de la science-fiction au ras du sol, centrée sur les personnages – pas sur les gadgets ou les gros vaisseaux.
  • La technologie fonctionne par défaut; on n’en parle pas, sauf quand ça ne fonctionne pas.
  • « Tarantinesque »: si la vraisemblance se met en travers d’une bonne histoire, supprimons la vraisemblance.
  • Les archétypes n’existent pas. Les PJ sont des héros dans un monde où les héros n’existent pas; en fait, ce sont des « losers magnifiques », la rumeur (que les Eyldar appellent « La Légende ») fait le reste.
  • C’est adulte. Pas comme les programmes cryptés, mais comme les histoires qui impliquent des adultes. OK, aussi un peu comme les programmes cryptés.

L’idée, c’est de commencer d’abord par poser les idées-force de Tigres Volants et ensuite de (re)commencer à bâtir dessus. Évidemment, quand on parle d’un jeu/univers qui aligne pas loin de 35 ans de passé – voire de passif – c’est plus facile de faire coller les idées à l’univers que le contraire.

Néanmoins, je pense que c’est un assez bon résumé de ce qui définit Tigres Volants. D’autres idées, des commentaires?

Note: dans des prochains billets, je vais tâcher de répondre à quelques des questionnaires que l’on trouve pour poser un jeu de rôles.

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