Extreme Vengeance

Ce n’est pas tous les jours que je peux découvrir un nouveau jeu de rôle; en fait, ce n’est pas tous les jours que je peux faire une partie de jeu de rôle, sans même parler d’être joueur. C’est pourquoi j’étais assez enthousiaste à l’invitation de Cuchulain pour tester Extreme Vengeance, le jeu des films d’action américains.

L’idée est bel et bien de jouer un film, de préférence du genre des sous-nanards d’action des années 80 – du genre de ceux avec Steven Seagal, Chuck Norris ou Dolph Lundgren, qui passent avec une régularité inquiétante sur RTL9 ou d’autres chaînes du genre. Pour le coup, le personnage (créé en choisissant des archétypes), se définit par deux caractéristiques, “Tripes” et “Coïncidence”, et une volée de “ressources”, qui sont en fait des clichés cinématographiques qui donnent, une fois par scénario, des bonus à l’attaque, aux dommages, ou à la popularité (= l’expérience).

L’idée de mettre l’accent sur un traitement cinématographique du genre est amusante et plutôt bien trouvée. D’autres jeux l’avaient fait avant (Feng Shui) et d’autres l’ont fait plus tard (Brain Soda), mais Extreme Vengeance est sans doute celui qui le fait le mieux. Certaines de ces ressources sont des trouvailles de pur bonheur: de la grimace héroïque à la caméra subjective, en passant par les sponsors, il y a là un potentiel pour des grands moments de kitsch assumé.

Le défaut du système est le même que celui propre à tout jeu qui remplace compétences ou caractéristiques par un wagon de pouvoirs spéciaux: il est très facile de se perdre dans la jungle des ressources. Il y a beau n’y en avoir qu’une vingtaine, c’est beaucoup à gérer à la fois. De plus, il y a pas mal de doublons ou de ressources à l’utilité très limitée: pouvoir changer un dialogue au vol (“What is your quest?” “Er, blue… AAAH!”) est moins utile que pouvoir rejouer la scène (= relancer les dés) ou passer en mode “fureur vengeresse” (qui double le score de Tripes).

L’autre gros défaut du jeu est son système de “niveaux d’intensité”, qui donne des bonus ou des malus à une action suivant l’intensité de la scène et l’originalité de la description faite par le joueur. Outre le fait que ça rajoute un niveau de complexité difficile à justifier dans un tel jeu, c’est un mécanisme que j’ai déjà vu ailleurs (Wushu, par exemple) et qui a tendance à m’agacer pour deux raisons: d’une part, il encourage une “course aux armements” dans les descriptions et, d’autre part, sous prétexte de récompenser les descriptions qui claquent, il pénalise les joueurs peu inspirés.

Mis à part ces défauts, qui peuvent assez facilement se régler en réorganisant un peu les ressources et en ignorant les niveaux d’intensité, Extreme Vengeance est un jeu sympa et très ludique: facile à mettre en place (la création de perso peut se faire en quinze minutes, montre en main) et à jouer (scénario? quel scénario?).

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