Visiblement, je ne suis pas le seul à essayer de faire du jeu de rôle dans un style “pulp” et d’avoir du mal à y arriver. Le Grümph, auteur aux éditions John Doe du système dK et de Mantel d’Acier, entre autres, se pose lui aussi des questions sur le style et l’ambiance.

Il met particulièrement le doigt sur deux problèmes majeurs: le rythme et l’information. Un des éléments du pulp, c’est de privilégier l’action, souvent au détriment du scénario, de la vraisemblance et des lois de la physique. Casser le rythme, c’est casser l’ambiance, mais, dans la pratique courante du jeu de rôle, c’est difficile de ne pas avoir des cassures.

L’information est un problème annexe, surtout si on a tendance à jouer avec des éléments historiques (au sens large du terme: cela peut concerner une histoire imaginaire). Il y a des infos que les personnages ont besoin d’avoir, mais il est parfois nécessaire de développer d’autres éléments avant d’y arriver. Du coup, l’infodump moyen peut durer – et casser le rythme.

Dans la campagne Tigres Volants (non, pas celle-là: l’autre), on a récemment dû passer par un infodump conséquent, rapport aux artefacts trouvés par les personnages. Autant dire que le rythme, qui n’était déjà pas fameux, en a pris un sacré coup dans l’aile. Une solution que je vois serait de ne donner que les informations capitales aux joueurs, sans se perdre dans des détails (que, de toute façon, ils vont soit oublier, soit transformer en centre d’intérêt majeur – cf. les objets oblongs).

Une gestion plus dynamique de l’information, par exemple en revenant sur un détail au moment où il a son importance, peut également aider à “fluidifier” l’action. Cela implique également un peu de discipline de la part des joueurs, qui ont eux aussi tendance à vouloir approfondir tout et n’importe quoi, sous prétexte que ça pourrait être utile plus tard. Et on en vient avec une des idées du Grümph: partir du principe que toutes les solutions sont bonnes pour résoudre le scénario – et bien sûr en informer les joueurs.

Ainsi, le principe est de dire que, de façon générale, les personnages ne peuvent qu’aller dans le sens de la campagne, même s’ils montent des plans incongrus (ça peut toujours se rattraper plus tard); je crois d’ailleurs que j’avais écrit un truc sur la gestion dynamique des scénarios un jour (il serait peut-être temps que je m’en souvienne).

Jouer pulp, c’est super, mais quand on a plus de vingt ans de pratique à faire à peu près tout le contraire, ça demande de devoir changer radicalement d’habitude.

Stéphane “Alias” Gallay, graphiste de profession, quinqua rôliste, amateur de rock progressif, geek autoproclamé et résident genevois, donc grande gueule. On vous aura prévenu.

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