Jouer science-fiction, c’est dur!

Parmi les traditionnelles discussions de convention, une question qui est revenue souvent ce week-end pendant Octogônes, c’est celle de la difficulté de jouer de la science-fiction. Le fait est que, dans leur immense majorité, les joueurs semblent préférer le médiéval-fantastique (D&D, Warhammer) ou le contemporain fantastique (L’Appel de Cthulhu, les jeux White Wolf).

Le fait est aussi que, dans l’absolu, la science-fiction n’est pas forcément le genre le plus abordable en jeu de rôle. Même si, en son temps, Phil Foglio avait son propre point de vue sur le sujet, le fait est que la science-fiction a un certain nombre de paradigmes qui rendent les choses plus complexes – en apparence tout du moins.

Le premier, c’est qu’on se retrouve le plus souvent dans un contexte beaucoup plus grand et beaucoup plus complexe. En général, un contexte de science fiction consiste en une tripotée de planètes, des nations évoluées avec leurs propres lois et leur bureaucratie, des races et des cultures exotiques, sans même parler d’éléments transnationaux ou transculturels (corporations, alliances, guildes, religions). Ce qui implique des relations entre ces différents intervenants.

Pour le MJ, le problème est double: assimiler et comprendre le contexte en question, pouvoir donc improviser dessus et ne pas être pris au dépourvu quand un joueur lui demande s’il n’y a pas des conflits entre les missionnaires de la secte plactorziques et les mœurs polygames de Fragtaniens dans le secteur C26, et surtout parvenir à transmettre l’information à ses joueurs sans donner dans l’infodump façon conférence académique (présentation PowerPoint en option).

Le deuxième point est le niveau de puissance des personnages. La science-fiction, le plus souvent, est un genre où pullulent les substituts phalliques à grand spectacle: vaisseaux spatiaux équipés d’épluche-planète de série, décapsuleurs atomiques portables qui vous rasent une ville sans bouger les oreilles, prothèses ou améliorations génétiques qui font du personnages un athlète, un Appolon et un prix Nobel en puissance (mais pas de la paix, rapport aux substituts phalliques sus-mentionnés), systèmes d’information qui savent mieux que tout le monde (et qui ne trollent même pas).

Du coup, comment faire en sorte de gérer des personnages qui vont, tôt ou tard, obtenir ce genre de gadget. Ne nous leurrons pas: le fétichisme du rôliste lambda est légendaire et l’acquisition d’un matériel à faire baver une armée de taille moyenne fait partie de l’évolution “naturelle” d’un personnage de science-fiction. N’oublions pas également un point bien plus important dans un univers de science-fiction qu’ailleurs: l’accès à l’information, qui devient tout naturellement ubiquitaire dans un contexte futuriste (c’est déjà un peu le cas maintenant).

Le troisième point est également un corollaire du second, c’est que souvent, l’univers semble beaucoup plus petit quand on a des vaisseaux spatiaux (ou des seuils de téléportation) qui permettent de couvrir des distances énormes en peu de temps. Les personnages sont beaucoup plus mobiles, l’important n’est plus le voyage, mais la destination.

Du coup, le MJ se retrouve, en science-fiction, à devoir gérer un contexte immense et complexe – souvent sous-tendu par des principes directeurs fondamentalement différents de nos normes actuelles –  et qui en même temps est aisément et rapidement accessible aux personnages. De plus, il doit gérer ces mêmes personnages ayant – chacun – accès à la puissance de feu d’une nation mineure. Assez rapidement, le risque de se retrouver avec une bande de géants maladroits dans un magasin de porcelaine apparaît de plus en plus probable.

Mais rassurez-vous: ce n’est pas si compliqué qu’il n’y paraît et j’y reviendrai dans un prochain article. Avec des solutions. Promis.

(Image par Seth Dennon, sous licence Creative Commons non-commercial share-alike CC-NC-SA)

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