Repenser l’équipement

Un des éléments qui, à mon sens, fait le plus “jeu des années 1980” dans Tigres Volants, c’est l’équipement. Disons les choses ainsi: les années D&D, avec leurs listes d’équipement si complexes que ça virait aux comptes d’apothicaire, ça a cessé de m’amuser assez rapidement.

Cependant, un des éléments que les joueurs attendent dans un univers de science-fiction, c’est d’avoir du matos qui claque. Comme l’avait souligné Phil Foglio, en son temps, c’est comme des objets magiques qu’on pourrait acheter au supermarché.

Du coup, ça me pose un problème: comment avoir du matos cool qui fait briller les yeux des joueurs sans tomber dans le fétichisme, tendance école d’ingénieur?

En y réfléchissant, je me dis que l’approche des mots-clés pourrait être une bonne idée, pour peu qu’on y rajoute une couche de contexte qui fait classe.

Je m’explique: l’idée, c’est d’avoir des descriptifs qui en jettent calqués sur un système très simplifié et très modulaire, basé sur des mots-clés. Ceci ne concernerait que les objets importants, ceux qui, quelque part, définissent le personnage: l’arme favorite qui a son propre nom, la protection dont il ne se sépare jamais, même quand il dort, la boite à outils magique, le communicateur qui pirate tout, etc.

On ne quantifierait donc l’équipement que s’il a un vrai impact sur le jeu: armes, protections, véhicules, outils, communicateurs. Ce qui signifie qu’avoir une telle pièce d’équipement se paye à la création – le reste, on part du principe que ça n’a pas d’impact, sinon pour le style; c’est cadeau.

Une pièce d’équipement serait donc l’équivalent d’un avantage, comme pour les avantages/défauts. Cet avantage donnerait droit à trois points, qui peuvent se répartir entre plusieurs mots-clés, positifs ou négatifs.

Par exemple, pour une arme, on part du principe que le modèle de base est un gros fusil qui fait 3 de dégâts – suffisant pour aplatir un sbire ou deux et pour sérieusement blesser un personnage. Des avantages possibles seraient:

  • discret: niveau 1 = pistolet; niveau 2 = derringer ou arme camouflée
  • précis: un point par +3 au tir
  • rustique: +3 à la réparation
  • versatile: mode de tir supplémentaire
  • perce-armure: un point par deux niveaux de défense ignorés
  • effet: incendiaire, radioactif, etc.
  • non létal: statut spécial, qui est à la fois un avantage et un défaut (donc à coût nul), car elle assomme les cibles vivantes, mais n’endommage pas les structures

Dans le même ordre d’idée, pour un véhicule, on aurait un modèle de base qui serait un vaisseau de catégorie 3 (1 000 t), sans arme ni blindage

  • armé: niveau 1 = Cat –1; niveau 2 = Cat +0; niveau 3: Cat +1, etc.
  • blindé: niveau 0 = Cat –1; niveau 1 = Cat 0; niveau 2: Cat +1, etc.
  • sensors: bonus à la détection
  • rustique
  • fragile: tombe tout le temps en panne
  • versatile: peut aller en atmosphère ou en hyperespace

Et, pour une protection, le modèle de base est une grosse armure, avec une Protection 3 (1 en protection contre 1 en dégâts).

  • blindé: Protection +1 (max 5)
  • discret: niveau 1 = armure souple, niveau 2 = vêtements blindés
  • versatile: protège d’autres trucs (électricité, chaleur, etc); exemple: scaphandre
  • limité: ne fonctionne que dans certaines conditions

Le souci avec un tel système, c’est que s’il fonctionne potentiellement à la création, les choses risquent d’être plus compliquées après quelques parties, si les personnages commencent à accumuler du matos (volés à des sbires neutralisés en route, par exemple).

Une idée serait de partir sur une logique de film d’action: si ce n’est pas ton flingue à toi, c’est une merde et, si tu vas l’utiliser en urgence, tu vas finir par le jeter ou le perdre dans la bagarre. Ou alors tu payes tes pex pour en faire une vraie pièce d’équipement à toi.

En réfléchissant à ce système, qui ne me convainc pas entièrement, j’ai vu passer hier un billet sur Hugin & Munin qui parlait de nouveaux jeux dans la tendance cyberpunk, notamment quelque chose comme TechNoir, qui pourrait avoir des idées intéressantes. J’irai y jeter un œil et je vous en reparlerai peut-être.

(Illustration de Psychée)

Laisser un commentaire

Ce site utilise Akismet pour réduire les indésirables. En savoir plus sur comment les données de vos commentaires sont utilisées.