San-Antonio chez les rôlistes

Vous avez dû finir par vous rendre compte, après ces trois derniers articles sur le sujet, je suis un fan de San-Antonio. Soit, mais quel rapport avec le jeu de rôle – sinon que je le considère comme un des mes maîtres en écriture et que ça a dû forcément avoir un impact sur Tigres Volants? Il existe somme toute assez peu de jeux qui sont exclusivement axés sur le polar ou sur l’espionnage et aucun, à ma connaissance, qui l’aborde sous l’angle du pastiche ou de la parodie.

Cela dit, en relisant les ouvrages (surtout ceux des années 1950-1960, période dans laquelle je suis plongé en ce moment), je m’aperçois qu’il y a pas mal d’éléments qui sont réutilisables en jeu de rôle, sous forme d’inspirations diverses et variées. Certes, la structure même des histoires, centrée sur la personne du commissaire San-Antonio, héros et narrateur des ouvrages, est difficile à calquer en jeu de rôle, à moins de jouer en (très) petit comité et d’avoir des joueurs qui acceptent de jouer les faire-valoir. C’est un peu ce à quoi je pensais en écrivant le premier jet de À suivre…, que je compte d’ailleurs bien ressusciter un de ces quatre.

Tout d’abord, il y a la période. L’air de rien, le Paris de la fin des années 1950 est une destination qui, somme toute, est devenue passablement exotique à cinquante ans de distance. Certes, on n’est pas dans le Turkménistan décrit Nicolas Bouvier dans L’Usage du monde, ni même dans le Paris semi-fantastique de Rue des Maléfices, mais expliquez donc à la jeune génération une époque sans digicode, mais avec des concierges acariâtres, sans téléphone portable mais où on bigophone depuis le bistrot du coin, où les taxis sont encore pilotés par d’anciens nobles russes chassés par les Bolchéviques. C’est l’après-guerre, aussi, avec sa reconstruction enthousiaste et ses blessures mal refermées; les protagonistes de plus de trente ans ont “fait” la guerre – collabos, résistants, les deux?

Toujours au niveau du décor, San-Antonio, c’est souvent une leçon dans l’art de servir les tronches: personnages secondaires, antagonistes ou simple quidam, comment tracer en une phrase le plus anodin des PNJ et lui donner une stature au-delà de celle d’un mannequin dans une vitrine et, en trois, avoir l’impression de parler avec quelqu’un et plus une simple créature du MJ. Bon, il faut un peu se méfier de ce genre d’idée, aussi: les joueurs ont la sale habitude à se méfier des PNJ décrits avec un tant soit peu de soin en pensant que c’est potentiellement quelqu’un d’important (= antagoniste).

À ce sujet, j’en reviens à une de mes vieilles marottes: voir du pulp partout (c’est un peu comme le rock progressif en musique). Même si la période ne correspond pas, il y a dans les San-Antonio un certain nombre de composantes pulp, parfois assumées et détournées, parfois inconsciemment assimilées. Par exemple, puisqu’on parle des personnages secondaires, on a souvent droit au cliché des visages “marqués par le péché” et aux femmes fatales vénéneuses (que le héros culbute quand même, juste parce que). L’opposé n’est d’ailleurs pas vrai, puisque les deux compagnons du héros, l’obèse et crasseux Bérurier et le vieillard chenu Pinaud (pour ne citer qu’eux) ne sont des Appolons du Belvédère – mais il ne faut pas non plus qu’ils fassent de l’ombre au héros.

Autre élément pulp assez fréquent dans les San-Antonio: les inventions improbables. J’en avais déjà parlé avec Harry Dickson et le cliché est repris – et souvent détourné jusqu’à l’absurde – sous la forme de gaz improbables, d’explosifs surpuissants, de décodeurs universels ou d’autres gadgets également douteux. Bien évidemment, une fois récupéré, on peut conclure qu’il va rejoindre l’Arche d’Alliance (ou son équivalent français) dans un entrepôt gouvernemental ultra-secret, puisqu’on entend jamais plus parler. Au reste, il est rare que les évènements d’un volume aient de gros impacts par la suite; la cohérence interne n’est pas vraiment le fort des ouvrages de San-Antonio.

Il y a également les voyages vers des destinations exotiques. Ils sont assez rares dans les trente à quarante premières histoires, mais cela s’accélère par la suite. Cela dit, il ne faut pas espérer une grande rigueur géographique et historique: les lieux de villégiature du héros ne sont souvent guère plus que des excuses pour des calembours foireux sur les sonorités locales et un amas de clichés volontairement outranciers. Quand ce ne sont pas carrément des pays imaginaires, aux noms eux aussi calembourdesques (le Boukhistan, vu jeudi soir aux Guignols de l’Info, aurait pu être une invention sanantoniaise). Au passage, selon nos standards de 2010, San-Antonio passe facilement pour un individu sexiste, raciste, homophobe et j’en passe; en fait, c’est surtout l’époque et la lecture que nous en faisons cinquante ans plus tard qui veut ça. Mieux vaut être prévenu, les descriptions caricaturales et les termes déplaisants ne sont pas rares.

Un mot sur les intrigues: l’air de rien, certaines des enquêtes du commissaire n’ont pas grand-chose à envier aux plans les plus tordus de vos MJ préférés. Par exemple, dans J’ai peur des mouches, San-Antonio doit convoyer en territoire ennemi un agent français, porteur sain d’un agent qui tue en quelques heures toute personne non protégée qui s’en approche à moins de dix mètres. L’agent est le seul à savoir comment entrer dans le laboratoire où il a été contaminé et, bien sûr, se casse une jambe lors du parachutage. Et allez, amusez-vous! Ce n’est pas toujours le cas, mais entre les intrigues en elles-mêmes et la façon dont elles sont amenées (découvrir des têtes coupées dans une consigne de gare alors qu’on est venu réceptionner sa cousine à la descente du train), il y a matière à inspiration.

Enfin, il y a le décalage. C’est très personnel, bien sûr, mais c’est quelque chose que j’adore et qui peut donner un réel piquant à vos parties. Certes, San-Antonio n’a pas vocation à faire du polar sérieux, mais le fond (à savoir les intrigues et, hormis les cas exotiques, le décor) reste solide, ce qui renforce l’impact de la gaudriole, des jeux de mots pourris et des interventions béruréennes. On a donc des histoires policières dans un cadre (semi) réaliste parsemé de situations rocambolesques, mais toujours crédibles.

C’est quelque chose qui change plus tard, dans les années 1970-1980, mais les histoires ont beau être souvent abracadabrantes, elles restent plausibles et, tout superman qu’il se prétend, le San-A des familles reste faillible; idem pour Bérurier et Pinaud: si l’un est ivrogne inculte et crasseux, il n’a pas qu’un rôle de faire-valoir comique et le second, qui s’endort pour un rien et incendie sa moustache à chaque fois qu’il tente de s’allumer un de ses infâmes mégots fait main, a la voix de l’expérience.

Il faut un peu se remettre dans le contexte de l’époque, mais San-Antonio est un bel exemple d’anticonformisme: ses aventures reprennent beaucoup des concepts de la littérature policière et d’espionnage de l’époque en les traitant à la sauce “franchouillarde”, faite de déconne et de gaudriole: situations légèrement décalées, exotisme de pacotille, sexe à tous les étages (et encore, les romans des années 1950-1960 sont sages par rapport à certains des suivants), personnages secondaires hauts en couleur. Difficile, bien sûr, de rendre en jeu de rôle les interpellations humoristiques et autres monologues de l’auteur-protagoniste, encore qu’on pourrait laisser les joueurs faire comme d’habitude, ça fonctionne plutôt bien…

Alors c’est sûr qu’avec suffisamment de mauvaise foi, on peut faire du jeu de rôle avec tout, même François-René de Chateaubriand. Cependant, et au-delà de mes petites marottes, je reste persuadé que l’œuvre de San-Antonio peut former un terreau fertile pour ceux parmi les rôlistes qui n’ont pas peur de se salir l’entendement avec une prose très organique (le terreau, c’est quand même un peu de la merde valorisée). Que ce soit pour des jeux “d’époque”, genre un Hellywood transposé en France, ou en adaptant à d’autres univers, il y a de la matière. En médiéval-fantastique, imaginez un grand inquisiteur séducteur et pas très à cheval sur la discipline, mais loyal et efficace; en science-fiction, croisez l’agent galactique Valérian (sans Laureline) avec le capitaine Kirk et ne coupez pas la scène après le premier baiser.

Alors posez votre pudibonderie au vestiaire et embarquez avec l’illustre commissaire et ces valeureux pieds-plats de collègues! Et maxez vos comp’ “drague” et “castagne”, ça peut servir.

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