Tigres Volants et la culture de l’échec

Tigres Volants lite (PDF) est un système qui me prend un peu, pour rester poli, comme une envie de pisser. D’un coup, je réfléchis à un truc et les idées s’enchaînent, parfois sans queue ni tête. Par exemple, récemment, je me suis mis à penser à un élément de la mécanique de Tigres Volants qui est notoirement absent de sa version lite: la notion de culture.

Entre deux parties de Dungeon Crawl, j’ai commencé à réfléchir mollement sur la façon l’intégrer dans les règles et, brusquement, je me suis rappelé d’une conversation que j’ai eue avec des potes, je ne sais plus trop quand – Antoine et Oliver à Lausanne, Brand ou Eric Nieudan en Belgique, va savoir! – et qui avait mentionné en passant certains jeux qui accordaient aux personnage, au lieu de jets de dés, un certain nombre de réussites.

Là où a m’a fait tilt, c’est qu’à mon avis, un tel système me paraît nettement plus adapté à Tigres Volants lite que l’actuel qui demande aux joueurs de lancer tous les dés. L’idée est que les compétences ne sont plus représentées par un score au dé, mais par un nombre de réussites. Par exemple, une pour le niveau zéro, trois pour le niveau 1, six pour le niveau 2, neuf pour le niveau 3 et douze pour le niveau 4 (équivalent aux niveaux -3, 0, +3, +6 et +9 de l’ancien système).

Évidemment, rien n’est simple et les personnages doivent parfois investir plus d’une réussite (entre une et cinq me paraît une bonne fourchette) pour des actions plus difficiles. L’intérêt de la chose étant bien évidemment que le nombre de réussites est limité et ne remonte normalement pas de toute la partie: les joueurs risquent donc de devoir choisir, à un certain moment, d’échouer – ou trop dépenser trop tôt et être forcés d’échouer.

Quid des bonnes et des mauvaises nouvelles, me demandez-vous? Bonne question: c’est quand même un des rares points de règles un peu original de Tigres Volants, ce serait dommage de les oublier. Notez que, dans le paragraphe précédent, j’ai dit que le nombre de réussite ne remonte normalement pas au cours de la partie; cependant, en forçant un échec critique – une mauvaise nouvelle – on regagne alors l’intégralité des réussites de cette catégorie. De même, une réussite critique utilise toutes les réussites restantes dans une compétence donnée, pour autant qu’il en reste au moins une.

Quant aux cultures, dont j’avais parlé au début, je pense en faire aussi des sortes de compétences avec seulement trois niveaux (éduqué, habitué ou natif), qui peuvent rajouter un (plus petit) nombre de réussites (1, 3 ou 5) à n’importe quelle compétence utilisée dans le contexte donné. L’idée est aussi de dire qu’un personnage ne peut avoir au maximum qu’une seule culture “native” (avec le maximum de bonus) voire, dans le cas d’un personnage nomade, aucune.

Pour l’instant, ce sont des idées un peu en vrac; je vous encourage donc à les commenter ici.

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10 réflexions au sujet de “Tigres Volants et la culture de l’échec”

  1. Ah… l’éternel débat du système de jeu le-plus-mieux-bien.
    En fait, tu touches là à un point difficile: un système sans détermination aléatoire (j’évite d’utiliser le mot “sans dé”, puisque quelques systèmes utilisent des cartes).
    Le problème que je vois dans le système que tu décris est qu’il est difficile de justifier pourquoi en début de partie tu es bon, et pourquoi tu deviens mauvais en fin de partie. D’autre part, qui d’une séance de jeu couvrant une semaine d’aventure virtuelle ?
    Je vois l’intérêt ludique à gérer des ressources pour optimiser au mieux, mais si un scénario comporte beaucoup de scènes successives(investigation, poursuite, combat, négociation) les PJs vont se retrouver à sec ou le bec dans l’eau rapidement et surtout “artificiellement”.

    Aussi je te propose une solution alternative.
    Le principe initial est que tout action nécessite un certain effort que ce soit physique ou mental et que plus on entreprend de chose difficile en une journée, plus on se sent fatigué au fil du temps, jusqu’à une bonne nuit de sommeil.

    Sans changer drastiquement ton système, voici une approche alternative:
    – Toute action demande un certain effort, qui va fatiguer le personnage; à chaque action, le MJ assigne un nombre de point d’endurance nécessaire pour accomplir l’action (de 1 à 5 par exemple), et aussi une niveau minimum de compétence pour l’accomplir.
    – Chaque compétence du personnage à un niveau allant de 1 à 5 (comme dans ton système), allant de néophyte à expert.

    – Résolution de l’action: un personnage déclare son intention d’accomplir une action (sans nécessairement en connaître la difficulté), et pour se faire perd un point d’endurance. Le MJ déclare que niveau minimum et la fatigue. Le personnage perd X points d’endurance – son niveau, et si son niveau de compétence est adéquate (>= à ce qui est demander il réussit l’action).

    Du coup, plus quelqu’un veut en faire au cours d’une journée plus il se fatigue. A la fin de la journée, il ne pourra faire que des actions toute simple, parce que trop fatigué par le reste des efforts qu’il a accompli.
    La perte “obligatoire” du point d’endurance à la déclaration de l’action évite le syndrôme du lapin Duracell qui refait encore et encore la même action toute la journée (mais c’est négociable si les personnages ont peu d’endurance initialement).

    Finalement en cas de confrontation (combat par exemple, mais aussi poursuite), chaque personnage déclare le nombre de point de fatigue qu’il dépense, rajoute son niveau et le plus haut total gagne. Peut-être faut il rajouter une limite comme “un personnage ne peut pas dépenser plus de fatigue que deux fois son niveau (ou autre variante)”.

    Du coup, les joueurs n’ont qu’une seule valeur à surveiller: leur fatigue/endurance, plutôt que des jauges à chaque compétence.

    Si tu veux affiner, tu peux toujours considérer Endurance (physique) et Fatigue mentale (mais ça me paraît une complication inutile).

    Voilà, voilà, histoire de commencer la journée.
    N.

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    • Intéressant point de vue, j’aime bien l’idée des niveaux de fatigues qui varient, mais je ne suis pas très enthousiaste à l’idée d’un système à double variable (niveau de compétence et fatigue). Pas pour un système allégé, en tous cas.

      Cela dit, il n’y a pas à justifier qu’un personnage devienne moins bon au fur et à mesure: c’est au joueur de gérer ses réussites et il peut très bien décider qu’il ne réussira pas certaines actions en début de jeu pour avoir de quoi tenir jusqu’à la fin.

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      • Concernant le système à double variable, je suis d’accord avec toi, mais je pense que tu peux laisser tomber le niveau minimum. Je l’avais introduit pour éviter que le néophyte complet soit capable d’un chef-d’oeuvre malgré tout. Alternativement, tu peux décréter qu’on ne peut pas dépenser plus de 2xNiveau pts de fatigue par action.
        Du coup, le débutant (niveau 1) qui tente une action de difficulté 5, dépense 1 point pour tenter l’action, puis deux pour la résolution, mais comme il ne réussit pas à atteindre le niveau requis, échoue quand même.
        —————-
        Concernant les systèmes à réserve (de point, de carte ou autre).
        Expérience faites à de nombreuses occasions, les joueurs “méta-game” (inconsciemment ou non) et s’attendent que le grand final du scénario/ de la scéance se déroule vers la fin, et “économisent” au maximum pour ce moment, quitte à se planter pendant la majorité du scénario.

        En tant que MJ, je ne veux pas qu’une partie stagne – tout le monde s’emm*** – et c’est ce qui peut se passer si des échecs ou des demis-succès préviennent les PJs de découvrir l’élément qui permet de progresser (indices, témoins, documents, informations…).
        En tant que MJ, dans ces cas-là, je dois introduire un élément qui leur permet de reprendre le cours de l’aventure.
        Donc au final, ils vont parvenir au bout de l’aventure, avec leurs réserves de succès plus ou moins intacts et vont tout déboiter dans les scènes finales.

        Si tu veux conserver le système que tu proposes, tu dois pouvoir introduire des moyens “assez” faciles de récupérer des succès pour éviter le syndrôme de l’écureuil.

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  2. En une phrase: c’est pas bon du tout.

    Bon, ok: je développe un peut 😉

    Avoir une ressource limitée est un mécanisme qui permet deux choses dans le jeu: donner un sens du coût à certaines actions et limiter l’utilisation des capacités des joueurs.

    Cela permet, par exemple, de forcer un magicien à ne pas utiliser sont sort de télékinésie à chaque fois qu’il a envie d’une bière. non: il demande au nain, qui refuse d’une manière insultante et ça dégénère en bagarre.

    Outre la (très mauvaise) plaisanterie, il y a un mécanisme à apprécier ici: la limitation de la ressource (point de magie/force/endurance) fait que le personnage vas se reporter vers une résolution moins chère – voire gratuite – de son problème mais que cela vas le forcer à interagir différemment.

    Le hic, c’est que ta proposition vas simplement éliminer le “niveau de base”. La conséquence logique, c’est que les joueurs n’agiront plus que “quand ça compte vraiment”, de peur d’être à court de points d’action au moment crucial.

    Et dans un JdR, je pense que la dernière chose dont on ai envie, c’est que les joueurs n’agissent plus ou minimise leurs actions.

    Surtout que je ne vois pas ce que cela apporte de positif: soit, on a plus besoin de dés, mais c’est bien la seule chose.

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  3. Si je comprends bien, c’est une fausse bonne idée: soit j’ai un système qui rend les joueurs frileux, soit j’ai l’équivalent d’une usine à gaz (à l’échelle du système simple que je cherche à faire, s’entend).

    Bon, ben j’ai bien fait de continuer à jouer à Dungeon Crawl plutôt que de consigner tout ça dans le texte.

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  4. L’idée est intéressante, mais je vais plussoyer ce qui a été dit : ça me parait casse gueule.
    J’avais tenté (à Pandora 2142) un simple système de dice-pool qui a été passablement discuté après coup (pour dire en substance que c’était de la M.)
    Limiter les actions des PJs à X t’oblige aussi à calibrer avec une précision micrométrique les tests de tes scénars. Ce n’est pas Lite.

    J’avais imaginé un système pour des GNs Tigres Volants (pas encore concrétisé). L’avantage c’est que le GN t’oblige à penser lite, d’où l’analogie.
    Le système avait 3 jauges de “mana” comparable à l’endurance proposée ci-dessus : physique, mental et spirituel. Chaque action, liée à une compétence avait un niveau de difficulté. supérieur à ta stat, tu peux pas. égal, ça pompe un point dans la jauge en question, suppérieure, tu la fait gratuitement (it was easy … for me).
    Pour pallier à la panne sèche, les joueurs pouvait passer du temps à se délasser (jouer, bavarder, pioncer, etc.) pour remonter l’une des jauges. Objectif ? rendre le toute TigresVolantesque : “Quoi sauver le monde ? moi je suis là pour jouer aux cartes et draguer la serveuse !”.
    Naturellement la bonne nouvelle/mauvaise nouvelle reste la même : le jouer devient MJ pendant quelques secondes/le MJ … fait le MJ, pendant qq secondes d’acharnement thérapeutique.

    Je bosse également sur le système SOT5étoiles destiné à TV, mais pour l’instant il est en bêta test. Et il est pas lite (sans être heavy pour autant).

    MJ

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  5. Ce genre de système existe chez Nobilis. (Vous auriez pas le même éditeur..? :D)
    C’est assez contraignant et c’est plus pour des joueurs expérimentés à mon avis.
    De plus TV est un “jeu de rôle de science fiction barré de la tête” donc prévoir, faire attention à une réserve de points, capitalisé ces derniers pour une action de fou c’est peut-être pas le style de la maison.

    Les règles lite ne sont pas vraimment difficile. A moins d’initié des moins 5ans, je vois pas bien l’intérêt de simplifié encore.

    Fausse bonne idée…

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  6. Donc, l’idée de gérer des échecs est un échec.

    Il va donc falloir que je gère ça. Mais autrement.

    C’est très meta, en fait.

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  7. Celui-ci va faire son chiant, mais pour poser sur le papier un système de règle qui ne soit pas une simple collections de règles plus ou moins adéquates, il faut aussi déterminer précisément ce qu’on veut jouer, dans le fond. TV, c’est quoi, qu’est-ce qui fait que TV soit TV (en dehors du système de jeu) ?

    Je rappelle que l’ajout des bonnes/mauvaises nouvelles s’est fait après l’observation qu’on ne pouvait tout de même pas donner Alias en bonus avec chaque exemplaire du jeu vendu, et qu’il fallait une alternative bon marché : ici, c’est la reprise sous forme de point de règle d’un tic rigolo d’Alias en tant que meujeu, et franchement ça marche 😀

    Donc, c’est quoi l’essence de TV ?

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