Tigres Volants lite (PDF) est un système qui me prend un peu, pour rester poli, comme une envie de pisser. D’un coup, je réfléchis à un truc et les idées s’enchaînent, parfois sans queue ni tête. Par exemple, récemment, je me suis mis à penser à un élément de la mécanique de Tigres Volants qui est notoirement absent de sa version lite: la notion de culture.

Entre deux parties de Dungeon Crawl, j’ai commencé à réfléchir mollement sur la façon l’intégrer dans les règles et, brusquement, je me suis rappelé d’une conversation que j’ai eue avec des potes, je ne sais plus trop quand – Antoine et Oliver à Lausanne, Brand ou Eric Nieudan en Belgique, va savoir! – et qui avait mentionné en passant certains jeux qui accordaient aux personnage, au lieu de jets de dés, un certain nombre de réussites.

Là où a m’a fait tilt, c’est qu’à mon avis, un tel système me paraît nettement plus adapté à Tigres Volants lite que l’actuel qui demande aux joueurs de lancer tous les dés. L’idée est que les compétences ne sont plus représentées par un score au dé, mais par un nombre de réussites. Par exemple, une pour le niveau zéro, trois pour le niveau 1, six pour le niveau 2, neuf pour le niveau 3 et douze pour le niveau 4 (équivalent aux niveaux -3, 0, +3, +6 et +9 de l’ancien système).

Évidemment, rien n’est simple et les personnages doivent parfois investir plus d’une réussite (entre une et cinq me paraît une bonne fourchette) pour des actions plus difficiles. L’intérêt de la chose étant bien évidemment que le nombre de réussites est limité et ne remonte normalement pas de toute la partie: les joueurs risquent donc de devoir choisir, à un certain moment, d’échouer – ou trop dépenser trop tôt et être forcés d’échouer.

Quid des bonnes et des mauvaises nouvelles, me demandez-vous? Bonne question: c’est quand même un des rares points de règles un peu original de Tigres Volants, ce serait dommage de les oublier. Notez que, dans le paragraphe précédent, j’ai dit que le nombre de réussite ne remonte normalement pas au cours de la partie; cependant, en forçant un échec critique – une mauvaise nouvelle – on regagne alors l’intégralité des réussites de cette catégorie. De même, une réussite critique utilise toutes les réussites restantes dans une compétence donnée, pour autant qu’il en reste au moins une.

Quant aux cultures, dont j’avais parlé au début, je pense en faire aussi des sortes de compétences avec seulement trois niveaux (éduqué, habitué ou natif), qui peuvent rajouter un (plus petit) nombre de réussites (1, 3 ou 5) à n’importe quelle compétence utilisée dans le contexte donné. L’idée est aussi de dire qu’un personnage ne peut avoir au maximum qu’une seule culture “native” (avec le maximum de bonus) voire, dans le cas d’un personnage nomade, aucune.

Pour l’instant, ce sont des idées un peu en vrac; je vous encourage donc à les commenter ici.

Stéphane “Alias” Gallay, graphiste de profession, quinqua rôliste, amateur de rock progressif, geek autoproclamé et résident genevois, donc grande gueule. On vous aura prévenu.

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