Tigres Volants n’est pas du space-opera, épisode N+1

C’est un débat récurrent au sein de la – très petite – communauté de joueurs de Tigres Volants: le combat spatial a fait son retour, tel un marronnier fleuri de missiles et de lasers à rayons X, sur les forums!

Le genre de débat qui génère des idées brillantes, beaucoup de frustration et de désespoir, des mètres linéaires de règles alambiquées qui ont généralement plus de trous que de substance. Beaucoup d’électrons meurent en pure perte.

Le problème majeure vient d’une double inadéquation: d’une part, des joueurs qui veulent faire du combat spatial – de préférence à la Star Wars, avec lasers qui font piou-piou et grosse explosions dans l’espace – et, d’autre part, un système de règle qui essaye désespérément de gérer cette demande.

Tigres Volants n’est pas du Star Wars. Ça ne peut donc pas bien finir. Du coup, ça finit d’ailleurs très mal.

Je suppose qu’il faudra un jour que je prenne à bras le corps cette question de combat spatial. La difficulté est qu’il faut un système qui colle à un univers où un vaisseau est quelque chose de relativement rare et cher et où les combats spatiaux se résument souvent à des échanges de missiles sur des distances massives. Ce qui n’est pas très sexy, d’un point de vue rôlistique: « lance un dé; réussi: le vaisseau que tu n’as jamais vu en dehors de tes radars est détruit ».

Un autre problème majeur est une question d’échelle: le combat spatial, dans la SF traditionnelle façon, justement, space opera, ce sont les gros vaisseaux qui se balancent des missiles sur la tronche, mais aussi les petits chasseurs qui s’affrontent en combat tournoyant ou vont balancer une torpille dans le conduit de ventilation (dans l’espace???) de la base stellaire. Gérer les deux avec le même système de règles devient très rapidement compliqué.

Plus j’y pense, plus je me dis qu’il faudrait deux systèmes. Un système pour les petits véhicules et un pour les plus gros – inspiré par exemple par celui de Final Frontier, avec des postes d’équipage pour chacun des PJ.

Ce n’est pas tout à fait vrai: plus j’y pense, plus je me dis que je devrais ne pas avoir de système du tout et laisser tout ce qui n’est pas à l’échelle des personnages se gérer par « déhemme fiat« , mais ce n’est pas très constructif…

(Image par Cédric « ElLioT » Lecacheur, extrait du livre de base de Tigres Volants)

Alias

Stéphane “Alias” Gallay, graphiste de profession, quinqua rôliste, amateur de rock progressif, geek autoproclamé et résident genevois, donc grande gueule. On vous aura prévenu.

Vous aimerez aussi...

3 réponses

  1. Danilo dit :

    Suis la voie du milieu, jeune apprenti.
    Entre le cauchemar pour statisticien, et le « Que le MJ se démerde ! », il existe une 3e voie (et non, ceci n’est pas un appel à voter Bayrou. Si je voulais lui faire de la pub, j’écrirais pas sur un blog suisse 😉 .

    Proposition:
    Le combat se règle en 1 jet de dé pour chaque camp, avec quelques modificateurs qui le font bien (circonstances, matériel, préparation, tactique, etc.). Ensuite, chaque camp tire sur une table la conséquence, avec des modificateurs en fonction du type de vaisseau concerné.
    Ça devrait pas être bien compliqué à pondre. Et ça rendrait bien le côté assez aléatoire d’un combat spatial.

    Quelques idées de modificateurs :
    – bonus au camp le plus nombreux
    – bonus au camp le mieux armé
    – bonus sur la table des conséquences au camp le mieux blindé
    – bonus au camp qui a le plus d’infos (embuscade, contre-embuscade, etc.)

    PS: j’ai la flemme de me replonger dans le système de TV pour donner des exemples chiffrés. En même temps, c’est pas moi l’auteur 😀

  2. Fulgan dit :

    Je sais que je me répète, mais bon: il est bien connus que je suis gâteux donc, pas de soucis…

    Du point de vue du rôle, les combats spatiaux n’ont que peut d’intérêts: ce sont de éléments de décors et doivent être traités comme tel: le DM (ou, plutôt, le scénario) décide de ce qui se passe dans la majorité des cas. Dans les quelque cas où cela ne serais pas valable (par exemple, au niveau d’un petit vaisseau piloté par un PJ), quelque simples jets de pilotages devrais suffire à régler ce problème. D’ailleurs, mieux vaut garder ça assez simple car, dans ces cas-là et en général, une majorités des persos sont hors-jeux de tout façon.

    Maintenant, on peut éventuellement décider de faire un jeu de simulation dans l’univers de TV et donc de créer des règles ad oc. Mais je crois que ça devrais être un projet séparé: si quelqu’un veut faire un mixe des deux (à la « Mech Warrior ») dans une même partie, libre à lui, mais pour moi, ça reste deux sports séparés.

    Et j’aimerais aussi faire remarqué que la comparaison avec Star Wars est bonne, mais mal comprise: la grande majorité de l’action des filmes ne se passe pas dans des combats spatiaux mais bien au niveau des personnages. De plus, les combats spatiaux sont réellement des éléments de décors, même si les actions des personnages les influencent. Je pense que, pour TV, c’est exactement pareil.

    Quand au « space op » et TV, c’est vrais: TV n’est pas un jeu de « Space op » dans le sens des « pulps » des années 20, 30 et 40. Mais ce n’est pas pour 4a que ce n’est pas un jeu de SF avec une composante « espace » assez importante et que, franchement, cette partie manque quand même un peut de profondeur et de développement (en tout cas, à moi ça me manque).

Laisser un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

CommentLuv badge

%d blogueurs aiment cette page :