Le jeu de rôle est potentialité

Ce billet a d’abord pour but de souhaiter la bienvenue au blog Limbic Systems de Démiurge et consorts dans mon blogrôle et ensuite de souligner un article fort intéressant, intitulé Le JDR est potentialité.

Le point fort de l’article est de mettre en lumière un des points forts du jeu de rôle, qui est sa très grande ouverture. Dans le jeu de rôle, par opposition au jeu vidéo ou au jeu grandeur nature, on peut faire n’importe quoi; certes, l’effet secondaire est qu’on se retrouve souvent à faire n’importe quoi, mais passons…

Comme vous pourrez le lire en suivant la discussion entre Démiurge et moi-même sur l’article en question, cela m’interpelle personnellement parce qu’autant, au niveau de mes envies de meneur de jeu (MJ), je me retrouve dans la description des parties avec un scénario minimal ou inexistant (d’où mon intérêt pour un jeu comme Lady Blackbird, dont j’avais parlé ici), autant en tant qu’auteur, je me sens obligé d’avoir une démarche différente.

Le problème est que si on se contente d’écrire un scénario qui présente les forces en présence, décrit deux ou trois saynètes et laisse le MJ se débrouvamerder avec le bazar, pour le lecteur moyen, ça ressemble fort, au mieux à un bidule inaccessible et, au pire, à un foutage de gueule grand style.

Comme je l’avais déjà mentionné dans un précédent billet, je pense qu’un bon scénario « du commerce » se doit d’être linéaire, au moins dans une certaine mesure. On peut dire que c’est une question de marketing, mais je pense surtout (comme le notait Démiurge) que c’est de l’ergonomie: il est plus facile de faire du non-linéaire avec une trame linéaire que le contraire, surtout si cette trame est inscrite dans un contexte bien développé, qui ouvre des portes sans donner une impression de confusion.

C’est bien d’avoir le choix, mais c’est encore mieux d’avoir le choix entre avoir le choix et être pris par la main. Les potentialités, encore et toujours…

(Image via Pixabay sous licence CC0/Domaine public)

Alias

Stéphane “Alias” Gallay, graphiste de profession, quinqua rôliste, amateur de rock progressif, geek autoproclamé et résident genevois, donc grande gueule. On vous aura prévenu.

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13 réponses

  1. MJ dit :

    Oh ! Tant l’article que le billet sont très, très intéressants.

    Je vais me permettre d’ajouter un élément que je trouve assez peu développé : Il est possible en tant que MJ de téléguider les PJs sans que cela ne se remarque. Ainsi je ne pense pas que les PJ peuvent ne pas aller à l’église ou se trouve le méchant. Le MJ étant l’unique vecteur de données des PJs, il n’a aucune difficulté à leur indiquer par des moyens différent choisis par ses joueurs (que ce soit par une recherche informatique, par de la séduction d’un PNJ impliqué, par un jet de connaissance ou que sais-je) les éléments importants. Ainsi les joueurs choisirons de leur propre chef de faire la seule chose qu’ils peuvent faire et auront la satisfaction d’y être arrivés absolument tout seuls (ils sont mignons les PJs).
    Il n’empêche que le scénario et plus encore le MJ se doit être flexible (J’adore cette idée que c’est le scénar qui a tort).
    Chaque élément offre donc ses possibilités propres. Je suis un partisan fervent du « tout est bien, il faut juste en connaître les avantages et inconvénient ». Optique que j’applique dans tous les domaines ou on voit habituellement une opposition (mac/PC, transports publics/voiture, ou 3D/2D)

    • Alias dit :

      Il y a un moment, j’avais écrit un texte sur le concept de « trames adaptatives » — un de mes premiers essais de « jeuderôlogie » — que je n’arrive malheureusement pas à retrouver.

      L’idée était justement de jouer sur les actions et, surtout, les réflexions à voix haute des PJ. Genre, « mais si ça se trouve, le gardien du camping est derrière toute cette affaire » et bingo! le gardien du camping s’inscrit dans la conspiration.

      En d’autres termes, un système ou aucun scénario n’est réellement écrit à l’avance et où, hormis une trame générale, tout peut (et doit) s’adapter aux actions des PJ.

      Évidemment, le plus dur est de faire en sorte que les joueurs ne s’en aperçoivent pas. Ou fasse semblant de ne pas s’en apercevoir. 😛

      • MJ dit :

        Amusant, j’avais fais jouer exactement la même chose : les PJs dans un rêve commun. Cela avait effectivement donné des choses mythiques.
        Tu va voire que parano comme il est, il a piégé sa cave. « tu fais un jet d’esquive ? … raté … 1D6 dégâts » -tu va voir que ca va être empoisonné « tu fais un jet de résistance aux poisons ? … raté!1D6) etc.
        Mythique. Le pire est que sur une partie de bien 5h comme cela, ils n’ont jamais pensé à cette éventualité. Même quand ils ont effectivement trouvé le trésor dans une cuvette de toilette. (Les PJs, ils sont mignons)

  2. Thias dit :

    Il y a aussi la question de la vitesse. Improviser prend du temps, et si rien n’a été préparé à l’avance, tous les personnages secondaires s’appelleront « Joe »…

    • MJ dit :

      Ou alors ils s’appellent « tu fais chier » en réponse à la question sadique du joueurs qui demande presque innocemment « Et vous, vous vous appelez comment ? » à ce mec qui brandit une pancarte [je suis inutile pour l’intrigue]

  3. Footbridge dit :

    Tu as une autre possibilité qui est ce que WW avait fait à une époque (et fait toujours peut être je crois) c’était de proposer un scénario arborescent en scénario du commerce et de publier l’arborescence de choix avec le scénario, montré comme des scènes les unes à la suite des autres, mais pas forcément dans un ordre linéaire. Ensuite étaient détaillées les scènes une par une, packagé avec une intro et une conclusion. J’ai acheté un scénario Exalted comme ça et fait jouer j’ai trouvé ça assez pratique.

  4. Oliver dit :

    Voyant ta réflexion, je ne peux que t’encourager à continuer d’explorer d’autres formes de jeux qui proposent une construction participative de l’intrigue. Je m’y suis intéressé tout récemment et ai même tenté l’expérience (avec le jeu Innommable de Christoph Boekle) avec mes vieux indécrottables joueurs. Le résultat fut surprenant et dans le bon sens.
    Un autre jeu intéressant – autant par les conseils que par sa mécanique – est Houses of the Blooded, le dernier en date de John Wick, où il donne de nombreux exemple de construction de partie à la volée, basé sur la simple règle de donner aux joueurs la possibilité d’utiliser leur succès pour ajouter des éléments de description (situation, intrigue, objet, personnage, etc ) à la scène.
    Ce qui est intéressant dans ce système est que le joueur est associé à l’enrichissement de l’histoire, laissant au meneur/scénariste juste à créer un squelette d’intrigue.
    Cette démarche apporte à mon avis une solution élégante à la problématique qui me dérange dans la plupart des jeux indie, celle de perdre la vision d’auteur au profit d’une narration faite de consensus (à la suisse !). ça demande bien évidemment à être testé (mais j’ai bon espoir de le faire bientôt).

  1. 13/05/2012

    […] a répondu à écrit sur son blog un billet à propos d’une entrée du blog intitulée Le JDR est potentialité. Le billet est assez […]

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