Pourquoi nous écrivons des jeux de rôle

Je dois avoir une hérédité rowaan quelque part, parce que ce billet fait suite à une forme de “pas cap'” geek sur Twitter du ci-devant François6PO (@Francois_6po), suite à une série de messages entre Cédric Ferrand (qui n’est plus sur Twitter), lui, moi et quelques autres. Je vous passe les détails, pour en arriver au cœur de l’interrogation:

Les rôlistes croient que l’acte suprême de création, c’est de pondre univers + règles, alors qu’en fait, c’est écrire de bons scénarios.

Précision : trop souvent les #jdr français devraient être une bonne campagne pour un jeu déjà établi et non un jeu à part entière.

C’est comme si aider à développer la gamme d’un autre était moins glorieux que de signer son propre #jdr. Une histoire d’ego mal placé.

Je pense que c’est vrai, mais probablement pas dans le sens qu’espère Cédric: créer un jeu de rôle est, à mon avis, une histoire d’ego, rien de plus, et c’est tant mieux.

Je m’explique (et, en passant, je m’amuse du fait que ça recoupe un peu les discussions lors de la conférence à la Fête du Jeu): parmi les motivations qui poussent à écrire un jeu de rôle, il y a 1) l’argent et 2) l’ego. La raison numéro un fait rire un peu toutes les personnes qui ont travaillé, de près ou de loin, dans le petit monde du jeu de rôle. Comme je l’ai déjà dit, pour avoir une petite fortune grâce au jeu de rôle, il faut commence par avoir une grosse fortune.

À peu près toutes les autres raisons sont des questions d’égo: l’envie d’être publié et reconnu (même si c’est par trois pèlerins à la convention du club), l’envie de créer quelque chose, l’envie d’avoir son univers à soi… S’il y en a d’autres, faites-le moi savoir, mais je pense avoir fait à peu près le tour.

Maintenant, d’un point de vue plus technique, oui, ce serait mieux d’employer son énergie à développer une univers déjà existant plutôt que de réinventer la roue. Sauf que – avec la conviction du fraîchement converti – je pense que le système est quelque chose d’important et que si on a une idée d’atmosphère ou d’ambiance particulière, un système (et, de préférence, une écriture, mais c’est un autre débat) qui se calque à cette ambiance, cette atmosphère est un gros, gros plus.

Ceci étant dit, je sens aussi ce que je pense être le fond du problème: il y a de plus en plus de jeux sur le marché et ils sont de moins en moins développés. On en arrive à des extrêmes comme les “bursts”, des jeux-campagnes prévus pour être joués une fois, ce qui m’apparaît un peu comme une méthode de soigner le mal en flinguant le patient.

Mon problème est que j’ai l’impression qu’au fond de moi, je ne crois pas vraiment aux scénarios; j’aime le contexte, j’aime les accroches et même si je m’amuse beaucoup en écrivant les scénarios, c’est souvent pour moi une torture pour trouver des idées et les développer jusqu’au bout. Donc, oui, écrire des scénarios, mais pour quoi – ou plutôt, pour qui? Y’a-t-il tant de rôlistes que cela qui lisent des scénarios dits “du commerce”?

(Image via Pixabay sous licence CC0/Domaine public)

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