RPGaDay 2018 – semaine 2

Cet article est le numéro 3 d'une série de 6 intitulée RPGaDay 2018

On passe la deuxième! La deuxième semaine du défi RPGaDay 2018, bien sûr, mais aussi en vitesse de croisière. En effet, après un premier billet avec seulement cinq questions, on a ici la semaine pleine et entière avec ses sept questions – et, donc, ses sept réponses.

Pour ceux qui avaient raté le premier billet, le principe est de répondre à 31 questions – une par jour – sur le jeu de rôle. Dans cette deuxième semaine, on a un mélange bizarre entre du sérieux et de l’anecdotique. Pourquoi pas, c’est un choix.

Comme mentionné la semaine passée, je ne suis peut-être pas la personne à la pratique rôliste la plus typique – et pas non plus la plus intéressante. J’ai la caractéristique principale d’être rôliste depuis plus longtemps que certains sont vivants.

6. Comment les joueurs peuvent-ils rendre le monde plus réel ?

Le meilleur moyen, c’est sans doute de se l’approprier. Beaucoup de joueurs ne le réalisent peut-être pas, mais en créant un personnage et en l’interprétant, ils apportent aussi leur contribution à l’univers, au contexte.

Je ne parle pas seulement des ceusses qui pondent des historiques de cent mille signes, façon “dernier descendant des Rougon-Macquart”, mais plus simplement des gens qui imaginent le petit bout d’univers de leur personnage, que ce soit une simple auberge, un bout de quartier, un fief paumé dans des marches hostiles.

La version avancée, ce sont les joueurs qui, à la volée, vont rebondir sur des éléments de l’historique et qui vont dire un truc genre “attends, mais moi aussi je viens de Trou-sur-Bled; si ça se trouve, c’est un vieux pote d’enfance” – et, bien évidemment, le MJ peut rebondir en disant “ah oui, c’est lui, et il te déteste toujours autant pour lui avoir volé des billes en quatrième”.

Dans mes parties de Feng Shui, j’avais des joueurs qui inventaient à la volée des artefacts débiles qui traînaient dans leur collection.

7. Comment le meneur peut-il rendre les enjeux plus importants ?

Pour paraphraser Quellcrist Falconer, faites-en une affaire personnelle.

Ça fonctionne surtout avec les joueurs avec un peu de bouteille, du genre à être blasés des Quêtes Pour Sauver Le Monde™, ou plus simplement ceux qui aiment avoir des personnages qui ne s’en laissent jamais compter (ceux qui ignorent les Mr Johnson et qui insultent le roi qui veut les envoyer en mission).

Évidemment, pour cela, il faut d’abord poser les choses de façon à ce qu’ils aient quelque chose à perdre, que ça fasse vraiment mal quand les emmerdes débarquent. “Vous êtes des orphelins, vos parents ont été tués par le vil Mad Mask”, ça a moins de poids que la partie qui commence avec la petite communauté qui survit durement, les PJ qui aident comme ils peuvent et qui, au retour d’une mission d’exploration ne retrouvent plus que des cendres et des cadavres mutilés.

Ouais, le JDR a pas mal de points communs avec le BDSM.

8. Comment donner envie à d’autres personnes de jouer au JDR ?

D’abord, en évitant de dire que le JDR a pas mal de points communs avec le BDSM.

Ensuite, je dirais qu’il faut abaisser les barrières d’entrée. Le JDR a été longtemps un loisir pour geeks – c’est encore pas mal le cas, mais la culture geek touche de plus en plus de monde – mais l’époque des douze livres de règles de 200+ pages, c’est fini!

Fondamentalement, c’est quand même hyper-simple:

JDR version courte:
0. Trouve-toi un alter-ego cool. C'est ton perso.
1. Dis ce qu'il fait.
2. Le MJ te dit comment la situation évolue.
3. Retourne en 1.
La bière est facultative.

“Abaisser les barrières”, ça veut aussi dire être plus ouvert avec les gens qu’on invite aux tables de jeu – ça vaut surtout pour les créateurs: avoir des représentations plus diverses des personnages, ça permet d’avoir des joueurs potentiels qui ne sont pas des mecs blancs et quoi pourraient se dire “ah ouais, moi aussi je peux être un héros dans ce monde”.

9. Racontez-nous comment un jeu a-t-il pu vous surprendre ?

Je cite volontiers trois jeux qui m’ont surpris, pour le côté “Ah, on peut faire ça?”:

  • D&D (enfin, AD&D à l’époque), parce que la découverte du JDR, c’est quand même une sacré surprise.
  • Castle Falkenstein, pour le côté “ouah, on peut écrire un jeu comme un roman” (ou, dans le cas présent, comme un journal).
  • Feng Shui, pour l’aspect “ah ouais mais osef des descriptions précises de lieu, on improvise à la volée et si c’est cool, ça passe”.

10. Comment le JDR vous a-t-il changé ?

Pfou, longue histoire. Je l’avais écrite ici il y a longtemps.

Version courte:

  • ça m’a permis d’avoir des amis
  • ça m’a appris à m’exprimer en public
  • ça m’a donné le goût de l’Histoire
  • ça m’a aussi inciter à écrire
  • ça m’a lancé dans ma carrière de graphiste.

Rien que.

11. Le nom de votre PJ le plus délirant ?

Dans une campagne med-fan, j’avais un personnage dont la culture ajoutait un nom à chacun de ses actes. Au bout d’un moment, ça faisait beaucoup.

Mais je crois que peu peuvent régater avec mon deuxième personnage ever, un paladin du nom de Gaspard von Polenberg Junior.

12. Le concept de personnage le plus fou ?

Mon personnage-fétiche à Tigres Volants, se présentant sous la forme d’un golden boy impeccablement habillé, toujours très poli, mais aussi très ambitieux et impliqué dans de multiples plans foireux.

Sa principale caractéristique, c’est ses multiples identités: à l’origine, il en avait trois – dont deux parfaitement légales – et, au dernier compte, il en avait six – dont trois féminines.

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