Tigres Volants 0.1

Tigres Volants 0.1: leçons du passé

En faisant le tri lors de mon déménagement, je suis tombé sur un certain nombre de reliques en relation avec le développement de Tigres Volants. Je vous en ai fait une galerie d’images sur Flickr, il y a même des trucs que j’avais dessiné. C’est un peu émouvant – et un peu embarrassant, aussi.

À l’époque – sans doute autour de 1985 – je prenais des notes au crayon dans de vieux cahiers scolaires, les modèles distribués par l’économat cantonal. Le fait que ce bazar ait survécu aux trente dernières années, avec trois déménagements majeurs en plus de ma période lausannoise, est un petit miracle.

Une grande partie des textes que j’ai exhumé concerne surtout du matériel et des mécaniques s’y référant. C’est à ce moment que je dois vous avouer que les premières versions de Tigres Volants ont été conçues sur la base de Space Opera, un des rares jeux de SF de l’époque, conçu par Fantasy Games Unlimited – un nom synonyme de “règles impannables” dans le milieu, même en 1980.

On y trouve des listes de matériel avec whatmille caractéristiques et quelques notes de contexte. J’ai d’ailleurs noté avec amusement deux titres, “Armures et armoires à glace” et “Armures et claustrophobes”, qui ont survécu jusqu’à la version 3 – pas forcément les mécaniques qui allaient avec, mais au moins les titres.

J’ai aussi retrouvé quelques scénarios, notamment une mini-campagne qui devait propulser les personnages dans le passé pour enquêter sur “le mystère Gabriel Fore”; on a dû en jouer quelques épisodes, mais ce n’est jamais allé très loin. Certains de ces scénarios sont tellement vieux qu’on y parle encore de “Forerunners”, avant qu’ils ne s’appellent Highlanders, et j’y écris encore “Eldar” sans y. Et avec un s. Putain, j’ai honte…

La plupart de ces scénarios impliquaient des plans de complexes et de bases plus ou moins secrètes. Là où D&D avait ses donjons, Tigres Volants avait des babases, avec un peu les mêmes principes: portes secrètes, monstres errants (on appelle ça aussi des patrouilles de gardes), pièges idiots et autres trésors.

Ça donnait souvent des parties de six-huit heures, sonorisées comme il se doit à grand renfort de heavy-metal sorti de feu mon fidèle ghettoblaster, sans parler des créations de personnage pléthoriques. Zeitgeist, tout ça.

L’intérêt de cette découverte – outre le fait qu’en tant qu’ancien historien, j’ai un intérêt irrationnel pour les archives – est que ça me remontre un peu tout ce que je ne veux plus avoir aujourd’hui dans Erdorin:2300. Je veux dire, je comprends l’intérêt qu’ont certaines personnes pour jouer à l’ancienne, mais perso ça ne me branche pas du tout.

Du coup, les interminables listes de matériel vont très probablement dégager pour laisser la place à un système d’équipement plus narratif. J’ai quelques idées, qui pourraient se résumer à “un descriptif avec des mots-clés qui donnent des avantages et des effets spéciaux” (par exemple “Fusil de précision anti-véhiculaire” donne deux avantages – “fusil” et “lourd” – et un effet spécial “anti-véhiculaire”).

Quant aux scénarios, eh bien disons que la dernière fois que j’en ai fait un qui impliquait des donjons, c’était parce que les PJ devaient enquêter sur un grandeur-nature med-fan.

Les temps changent. On peut écrire des jeux comme dans les années huitante et se dire que c’était le bon temps; personnellement, j’ai plus envie de faire des mécaniques sur des bases plus récentes. C’est un peu comme le rock progressif: les albums “à l’ancienne”, c’est sympa, mais ce sont les groupes contemporains branchés sur leur époque qui sont à mon avis les plus intéressants.

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