Trois principes pour Erdorin

En me relançant dans le projet Erdorin – plus précisément Erdorin:2300, né Tigres Volants – je suis retombé sur un article où je parlais des principes du jeu. Ce texte en est un développement, où je regroupe tous ces différents points en trois principes qui me semblent importants.

Déjà, posons la chose suivante: Erdorin est le nom de l’univers; Erdorin:2300 est le nom du jeu de science-fiction qui se passe dans cet univers en 2300 (calendrier terrien).

Erdorin:2300 a un contexte général défini: la Sphère (l’espace connu) en 2300. Il a aussi un corpus de mécaniques de jeu de base. C’est ce qui est contenu dans le livre de base. Il y a ensuite des livres de contexte spécifique, qui se concentrent sur des éléments précis du contexte et sur des types de personnages et d’aventures.

Exemples:

  • Fédération des États de la Frontière, mercenaires/pirates/marchands/whatever
  • Ardanya/Alenia: université/station spatiale multiculturelle dans l’espace eyldarin
  • Ringstadt/Copacabana: ville nouvelle, creuset des cultures terriennes

Passons maintenant aux principes directeurs, qui sont ici surtout valables pour Erdorin:2300, mais également pour le reste de l’univers.

Frontières

Erdorin est un univers multiculturel. Il compte un grand nombre de cultures qui interagissent librement dans un espace connu de 500 AL de diamètre, à une vache près.

Certaines cultures sont plus présentes que d’autres, mais aucune n’est monolithique: la “culture terrienne” se compose d’une myriade de sous-cultures plus ou moins antagonistes et la “culture atlano-eyldarin”, si elle est en théorie plus homogène, compte elle aussi de multiples variantes.

Confronter des cultures similaires n’a pas beaucoup d’intérêt. Livrés à eux-mêmes, les peuples ont tendance à tomber dans un ronron conservateur jusqu’à la consommation des siècles – ou à la première catastrophe majeure qui remette en cause leur mode de pensée. Les choses intéressantes se déroulent à la frontière.

De la science-fiction à hauteur de personne

Si on peut voir Erdorin:2300 comme un univers de space-opera, avec des grandes batailles spatiales, des personnages à mâchoire carrée et des décapsuleurs atomiques – une sorte de pulp de l’espace – ce n’est pas le ton que je souhaite donner au jeu.

Les planètes exotiques et les gros vaisseaux mange-planètes existent, mais ils sont plus présents en tant qu’élément de décor (ou de MacGuffin) que comme fin en soi.

D’une part, je trouve intéressant que, dans un contexte de science-fiction, on mette au centre les personnages dans ce qu’ils ont “d’humain” et non la technologie qui les entoure. De façon plus générale, la technologie devrait être aussi peu visible que possible, sauf quand elle ne fonctionne pas.

C’est aussi là qu’est le principe résumé par l’accroche de Tigres Volants 3: “Loi de Murphy #27: Des choses se passent”. Les histoires où tout se passe comme prévu ne sont pas très intéressantes, ce sont les pannes, les imprévus, les erreurs qui pimentent une situation.

Les héros, c’est dans les histoires

Ce point est quelque peu lié au précédent, en ce sens que dans l’univers d’Erdorin, la Légende se confond souvent avec l’Histoire et que si des personnages deviennent des héros, ce n’est souvent pas tant de leur fait que de l’interprétation à postériori que l’on fera de leurs actes.

La notion de “héros” est aussi souvent liée à celle d’archétypes et, de même que les héros n’existent pas “en vrai”, les personnages ne sont pas des archétypes.

J’ai longtemps caressé l’idée de faire d’Erdorin:2300 un jeu propulsé par l’Apocalypse, mais c’est une mécanique qui joue beaucoup sur cette notion et, objectivement, ça ne colle pas avec l’idée que j’ai des personnages dans Erdorin. Ou alors il faudrait bricoler un truc à la Rêve de Dragon, où les personnages tendent à ressembler à leur légende (il me semble que Tenga a aussi un mécanisme similaire), mais c’est un peu trop meta pour moi.

Cependant, un point sur lequel je vais sans doute insister, c’est que les joueurs soient réellement maîtres de ce qui arrive à leurs personnages. C’est déjà un peu le cas, avec le système des jetons pour obtenir réussites ou activer des traits, mais ça mérite d’être développé.

Et maintenant?

Poser des principes, c’est bien beau, mais il faudra à un moment donné traduire ces principes en systèmes de jeu et/ou en mécaniques (non, ce n’est pas la même chose). Il y a déjà un certain nombre de bidules qui existent dans les règles de TV3 et/ou d’Erdorin alpha, mais ça va demander un peu plus que du simple bricolage.

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2 réflexions au sujet de “Trois principes pour Erdorin”

  1. Pour moi la notion de héros survient de deux manière, un personnage exceptionel (possiblement dans des circonstances normales), ou des circonstances exceptionnelles (possiblement avec des personnes normales).

    Même si l’archétype est un aspect important de Rêve de Dragon, les personnages ne sont pas particulièrement ‘héroïques’, le voyage donne les circonstances, et l’univers très déstructuré permet d’avoir un référentiel d’héroïsme relativement bas.

    Pour les frontières, la question intéressante pour moi est à quelle point elles sont stables, à quelle niveau les choses filtrent à travers et changent. En un sens cela rejoint la question de l’univers à l’échelle des personnages, au point de vue l’écoulement du temps: est-ce qu’il se passe des choses intéressantes dans le ‘temps’ des personnages.

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    • Pour moi, on est plus dans la seconde option: des personnages (presque) normaux dans des circonstances (plus ou moins) exceptionnelles. Encore que ça se discute: un ex-mercenaire est-il encore un personnage “normal”?

      Pour Rêve de Dragon, c’est un jeu que je ne connais somme toute que très mal, je me référais juste à sa notion d’archétype. Je ne sais pas encore quel rôle je veux faire jouer à la Légende dans Erdorin, mais c’est une piste.

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